下表提供了可以在表达式或 MEL 中设定或检查的粒子形状节点属性的摘要。这些属性影响它们所在的粒子对象。有关这些属性的更多详细信息,请使用本书的索引。请注意下列问题:        

  • 该表显示在表达式和 MEL 中要求的属性拼写。用户界面拼写通常在单词之间使用大写字母和空格。

  • 数据类型为向量数组或浮点数组的属性是每粒子属性。所有其他属性都是每对象属性。有关数据类型的详细信息,请参见表达式和联机 MEL 文档。

  • 标有星号 (*) 的属性是动态属性,仅当您或 Maya 将这些属性添加到对象时,这些属性才会存在。在圆括号中列出属性的短名称的那些属性默认情况下存在于每粒子对象中。

  • 对于 API 开发人员,请注意,在联机文档中还介绍了更多属性。使用 Internet 浏览器转到主 Maya 文档页面,然后转到“依存关系图节点”(Dependency Graph Nodes)页面,最后转到“粒子”(Particle)页面。

  •  该表忽略复合属性质心和 worldCentroid。复合属性由两个或多个组件属性组成。“质心”(centroid)属性由“centroidX”“centroidY”“centroidZ”属性组成。“worldCentroid”属性由“worldCentroidX”“worldCentroidY”“worldCentroidZ”组成。可以将复合属性与诸如 setAttr 之类的 MEL 命令一起使用。有关详细信息,请参见联机 MEL 文档。

属性长名称(和短名称)          



属性长名称(和短名称)描述数据类型

acceleration (acc)

逐粒子设定速度更改的速率。

向量数组

age (ag)

包含自从第一帧之后对象中的每个粒子已存在的秒数。该属性为只读属性。

浮点数组

attributeName*

指定其值将显示在粒子位置的属性的名称。默认情况下,会显示粒子 ID 号。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。

字符串

betterIllumination*

以增加处理时间为代价,提供更平滑的照明和阴影。对于“云”(Cloud)渲染类型有效。

布尔

birthPosition

存储每个粒子在粒子的局部空间中出生的位置。

向量数组

birthTime (bt)

包含“当前时间”(Current Time)值,对象中的每个粒子是在该值处创建的。该属性为只读属性。

浮点数组

cacheData (chd)

启用或禁用对象的动力学状态缓存。

布尔

castsShadows (rsh)

启用或禁用对象在软件渲染图像中投射阴影的能力。对于“云”(Cloud)“滴状曲面”(Blobby Surface)“管”(Tube)状体”渲染类型有效。

布尔

centroidX、centroidY、centroidZ(ctdx、ctdy、ctdz)

包含其粒子的平均位置的 X、Y 和 Z 元素。这些属性是只读属性。

浮点

collisionFriction (cfr)

设定随着碰撞粒子从碰撞曲面上弹起,碰撞粒子在平行于曲面的方向上速度减小或增大的程度。该属性在用户界面中显示为“摩擦力”(Friction)。它适合逐几何体使用。

浮点(多重)

collisionResilience (crs)

设定粒子与曲面碰撞时发生反弹的程度。该属性在用户界面中列为“弹性”(Resilience)。它适合逐几何体使用。

浮点(多重)

collisionU、collisionV*

在当前帧中粒子碰撞所在的“NURBS 曲面”(NURBS surface)的 U 位置和 V 位置。对于多边形曲面,这些值始终为 0。在每个帧的开始处,会将这些值重置为 -1。值仅在发生碰撞的帧中更改。这些属性是只读属性。

浮点

colorAccum*

添加重叠粒子的 RGB 组件。还添加重叠粒子的不透明度值。通常,颜色在重叠时会变得更亮和更不透明。若要查看“颜色积累”(Color Accum)的效果,必须为显示为“点”(Points)的粒子添加一个不透明度属性。对于“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)“点”(Points)“条纹”(Streak)渲染类型有效。

布尔

colorBlue*

设定 RGB 颜色的蓝色分量。对于除“数值”(Numeric)“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。

浮点

colorGreen*

设定 RGB 颜色的绿色分量。对于除“数值”(Numeric)“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。

浮点

colorRed*

设定 RGB 颜色的红色分量。对于除“数值”(Numeric)“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。

浮点

conserve (con)

设定在帧与帧之间保留粒子对象的速度属性值的程度。

浮点

count (cnt)

包含对象中粒子的总数。该属性为只读属性。

整数

currentTime (cti)

设定粒子对象的独立时钟的时间值。

时间

depthSort (ds)

为渲染启用或禁用粒子的深度排序。这样可防止在硬件渲染重叠彩色透明粒子时出现意外的颜色。对于“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)“点”(Points)“条纹”(Streak)“精灵”(Sprites)渲染类型有效。

布尔

dynamicsWeight (dw)

调整场、碰撞、弹簧、目标和发射对粒子产生的效果。

浮点

emissionInWorld (eiw)

如果启用该属性,会在世界坐标系中进行发射。这是默认设置。如果禁用该属性,会在发射的粒子对象的局部空间中进行发射。

布尔

emitterRatePP*

设定每粒子发射速率。

浮点数组

enforceCountFromHistory (ecfh)

在柔体中,如果以改变 CV 数、顶点数或晶格点数的方式更改了原始几何体的构建历史,那么 Maya 会相应地更新柔体的粒子数。

布尔

event*

包含对象中的每个粒子发生撞击的次数。该属性为只读属性。

浮点数组

expressionsAfterDynamics (ead)

设定是否在其他动力学之前或之后对表达式求值。

布尔

force (frc)

包含作用在粒子对象上的所有力的累积。该属性为只读属性。如果在某个表达式中使用该属性,请首先启用 expressionsAfterDynamics。

向量数组

forcesInWorld (fiw)

设定在世界空间中还是其局部空间中将力应用于对象。

布尔

goalActive (ga)

对于目标对象,启用或禁用每个目标。它与将相应的 goalWeight 设定为 0 具有相同的效果,但是动画处理的效率更高。该属性适合逐对象使用。

布尔(多重)

goalOffset*

将偏移设定为目标对象的世界空间位置。

向量数组

goalPP*

设定粒子尝试逐粒子跟随目标的程度。

浮点数组

goalSmoothness (gsm)

设定随着目标权重从 0 更改为 1,目标力更改的平滑程度。该数字越大,更改越平滑。

浮点

goalU、goalV*

设定吸引粒子的“NURBS 曲面”(NURBS surface)上的精确位置。

浮点数组

goalWeight (gw)

设定将对象的所有粒子吸引到目标的程度。

浮点(多重)

incandescencePP*

将辉光颜色与软件渲染“粒子白炽度映射器节点”(Particle Incand Mapper Node)一起设定(请参见“渲染”)。对于“云”和“管状体”渲染类型有效。

向量数组

inheritFactor (inh)

设定发射的粒子对象从发射器继承的速度的(小数)分数。

浮点

inputGeometrySpace (igs)

对于柔体,该属性设定坐标空间,Maya 使用该坐标空间来定位由输入几何体提供给粒子形状的点数据。

整数

isDynamic (isd)

启用或禁用对象的动力学动画。

布尔

isFull (ifl)

如果发射的粒子形状已满,则包含 1;如果未满,则包含 0。当发射的粒子数等于 maxCount 时,发射的粒子形状已满。该属性为只读属性。

布尔

lifespan*

设定何时对象中的所有粒子消亡。

浮点

lifespanPP*

逐粒子设定何时粒子消亡。

浮点数组

levelOfDetail (lod)

调整可以发射到发射的粒子对象中的粒子数。

浮点

lineWidth *

设定条纹粒子的宽度。对于“多条纹”(MultiStreak)“条纹”(Streak)渲染类型有效。

浮点

mass (mas)

指定粒子的物理质量。质量值影响动力学计算的结果。默认情况下,粒子对象的每个粒子的质量为 1。

浮点数组

mass0 (mas0)

质量的初始状态对应项。

浮点数组

maxCount (mxc)

设定对发射的粒子形状从发射器接受的粒子数的限制。

int

multiCount*

设定要为对象中的每个粒子显示的点数。对于“多点”(MultiPoint)“点”(Points)渲染类型有效。

浮点

multiRadius*

设定随机分布粒子的球形区域的半径。对于“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)渲染类型有效。

浮点

needParentUV*

启用或禁用读取 parentU 和 parentV 属性的能力。如果将曲面发射器添加到“NURBS”“多边形曲面”(polygonal surface),那么 parentU 和 parentV 会包含发射每个粒子的位置的 UV 坐标。可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。

布尔

normalDir*

为粒子设定法线的方向。与 useLighting 一起使用。对于“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)“点”(Points)“条纹”(Streak)渲染类型有效。

整数 (1-3)

opacity*

为对象中的所有粒子设定透明度的量。对于除“数值”(Numeric)“管”(Tube)状体”之外的所有渲染类型有效。

浮点

opacityPP*

逐粒子设定透明度的量。对于除“数值”(Numeric)“管状体”(Tube)“滴状曲面”(Blobby Surface)之外的所有渲染类型有效。

浮点数组

particleId (id)

包含每个粒子的 ID 号。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。该属性为只读属性。

浮点数组

parentId*

如果从粒子对象发射,该属性会包含发射粒子的所有粒子的 ID。您可以使用该 ID 查询发射对象的属性值,例如,加速度、速度和寿命 PP。该属性为只读属性。

请注意,如果使用 MEL 发射命令创建发射的粒子,那么这些发射的粒子的 parentId 属性始终为 0。

浮点数组

parentU、parentV*

 如果将曲面发射器添加到“NURBS”“多边形曲面”(polygonal surface),那么这些属性会包含发射每个粒子的位置的 UV 坐标。若要使用这些只读属性,必须在发射器中启用“需要父 UV”(Need Parent UV)。可以在表达式和 MEL 脚本中使用这些属性。

浮点数组

particleRenderType*

设定粒子的渲染显示类型,例如“条纹”(Streak)

整数

pointSize*

设定粒子显示得有多大。对于“多点”(MultiPoint)“数值”(Numeric)“点”(Points)渲染类型有效。

浮点

position (pos)

逐粒子设定在局部空间坐标中的对象位置。

向量数组

position0 (pos0)

位置的初始状态对应项。

向量数组

radius*

设定所有粒子的半径大小。对于“滴状曲面”(Blobby Surface)“云”(Cloud)“球体”(Sphere)渲染类型有效。

浮点

radius0*

设定“管”(Tube)状体”渲染类型的起点半径。

浮点

radius1*

设定“管”(Tube)状体”渲染类型的终点半径。

浮点

radiusPP*

逐粒子设定半径大小。对于“滴状曲面”(Blobby Surface)“云”(Cloud)“球体”(Sphere)渲染类型有效。

浮点数组

rampAcceleration (rac)

使用渐变控制加速度。会将加速度的任何其他动画添加到渐变控制的加速度。

向量数组

rampPosition (rps)

使用渐变控制位置。会将位置的任何其他动画添加到渐变控制的位置。

向量数组

rampVelocity (rvl)

使用渐变控制速度。会将速度的任何其他动画添加到渐变控制的速度。

向量数组

rgbPP*

逐粒子设定颜色。对于“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)“点”(Points)“球体”(Spheres)“精灵”(Sprites)“条纹”(Streak)渲染类型有效。

向量数组

seed (sd)

设定相关联的发射器的随机数生成器的 ID。该属性适合逐对象使用。

浮点(多重)

sceneTimeStepSize (sts)

包含在最后显示的帧与当前帧之间的时间差异值。如果只是播放动画,或单击帧向前或向后按钮,则该属性包含 1。如果单击时间滑块中相隔很远的帧,则该属性包含在这两个帧之间的时间差异。该属性为只读属性。

时间(使用当前单位)

selectedOnly*

仅为选定粒子启用或禁用 ID 号的显示。对于“数值”(Numeric)渲染类型有效。

布尔

spriteNum*

“精灵”(Sprite)图像序列设定图像编号索引。

整数

spriteNumPP*

逐粒子设定“精灵”(Sprite)图像序列图像编号索引。

整数数组

spriteScaleX、spriteScaleY*

设定“精灵”(Sprite) X 轴和 Y 轴图像比例。

浮点

spriteScaleXPP、spriteScaleYPP*

逐粒子设定“精灵”(Sprite) X 轴和 Y 轴图像比例。

浮点数组

spriteTwist*

设定“精灵”(Sprite)图像的旋转角度。

浮点

spriteTwistPP*

逐粒子设定“精灵”(Sprite)图像的旋转角度。

浮点数组

startFrame (stf)

设定动画帧,在该帧之后会为对象计算动力学(包括发射)。

浮点

surfaceShading*

设定显示“云”(Cloud)渲染类型的球体的清晰度。使用一个介于 0 和 1 之间的值。值为 1 会更加清晰地显示球体;值为 0 会创建更加模糊不清的效果。

浮点

tailFade*

设定尾部褪色的不透明度。对于“多条纹”(MultiStreak)“条纹”(Streak)渲染类型有效。

浮点

tailSize*

“多条纹”(MultiStreak)“条纹”(Streak)“管”(Tube)状体”渲染类型设定尾部的长度。

浮点

targetGeometrySpace (tgs)

对于柔体,设定坐标空间,Maya 使用该坐标空间来定位由粒子形状提供给目标几何体的点数据。

整数

threshold*

控制在“云”(Cloud)“滴状”(Blobby)曲面球体之间的曲面混合。该属性为只读属性。

浮点

timeStepSize (tss)

包含以当前单位表示的动画帧增量。例如,如果动画设定为“电影(24 fps)”(Film (24 fps)),则“timeStepSize”具有值 1(帧)。

设定关键帧或设定“当前时间”(Current Time)值会改变 timeStepSize。例如,在帧速率为每秒 24 帧的情况下,假定将第 0 帧处的“当前时间”(Current Time)设定为 0,并将第 50 帧处的“当前时间”设定为 100。因为要将第 0 帧和第 50 帧之间的时间压缩两倍,所以“timeStepSize”为两倍大,也就是说,是 2。该属性为只读属性。

时间

totalEventCount (evc)

包含对于对象的所有粒子发生的事件总数。该属性为只读属性。

整数

traceDepth (trd)

设定在每个动画时间步长中 Maya 可以为对象检测到的最大碰撞数。

整数

traceDepthPP*

逐粒子设定跟踪深度。

浮点数组

 UseCurrentUVSet

在用于带纹理发射效果的多边形发射器上选择 UV 集。相同的 UV 集会用于附加到所有带纹理发射效果(颜色/不透明度和发射速率)的所有纹理。如果选中“UseCurrentUVSet”选项,则会使用曲面发射器上的活动 UV 集。

布尔

useLighting*

启用或禁用场景照明是否照亮粒子。对于“多点”(MultiPoint)“多条纹”(MultiStreak)“点”(Points)“精灵”(Sprites)“条纹”(Streak)渲染类型有效。

布尔

userScalar1PP userScalar2PP userScalar3PP userScalar4PP userScalar5PP

“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点中使用的用户定义属性的预定义输出。

浮点数组

userVector1PP userVector2PP userVector3PP userVector4PP userVector5PP

“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点中使用的用户定义属性的预定义输出。

向量数组

velocity (vel)

逐粒子设定速度和方向。

向量数组

velocity0 (vel0)

<
,