有关分层着色器的详细信息,请参见分层着色器。        

“创建”(Create)栏中查找该材质。        

分层着色器属性(Layered Shader Attributes)

透明度(Transparency)    

设定材质的透明度。默认情况下,材质是半透明的。                    

合成标志(Compositing Flag)                

合成“层着色器”(Layer Shader)节点或“层纹理”(Layer Texture)节点中的层。各个模式计算透明度标志的方式不同。                

有关详细信息,请参见带有分层着色器节点的分层纹理。              

层着色器(Layer Shaders)

将颜色和透明度一起进行处理并传递给“层着色器”(Layer Shaders)。换句话说,在将颜色报告给“层着色器”(Layer Shaders)之前,考虑使用透明度修改颜色。

层纹理(Layer Texture)

将颜色和透明度单独传递给分层着色器。换句话说,将颜色报告给“层着色器”(Layer Shaders),而不考虑透明度设置;透明度作为单独通道传递。然后,合成颜色和透明度。但是,这可能会导致黑色光晕,其中显示 Alpha 通道的负空间。

渲染过程模式(Render Pass Mode)                

将该属性与您的多重渲染过程工作流结合使用。              

穿过(Passthrough)

着色器不影响渲染过程。

应用于渲染过程(Apply to Render Passes)

对材质渲染过程和主美景过程执行相同操作。

没有任何贡献(No Contribution)

着色器对渲染过程没有贡献,还取消上游着色器所做的贡献。

将着色器结果写入美景过程(Write Shader Result to Beauty Passes)

针对主美景过程计算的颜色传播到所有其他美景过程。

硬件着色属性(Hardware Shading Attributes)

硬件颜色(Hardware Color)

有助于您区分视图中指定给分层着色器的对象。                    

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