导出权重贴图(导出权重)之后,可以将贴图导入到同一或不同场景中的角色。
注意
如果要根据空间位置、而不是 UV 来传递蒙皮权重,请参见复制平滑蒙皮权重。使用“复制蒙皮权重”(Copy Skin Weights)时,源蒙皮几何体和目标蒙皮几何体不必具有相同的 UV。
警告
不能将蒙皮权重贴图导出或导入到晶格。
从多边形网格中导入绘制的平滑蒙皮权重贴图时,该网格的 UV 贴图必须没有任何重叠 UV。否则,将出现异常结果。
导入到另一个场景中的角色
可以将权重贴图导入到其他场景中的平滑蒙皮曲面,以便其蒙皮可与第一个曲面以相同的方式变形。第二个场景中的曲面必须与原始曲面具有相同的 UV 方向,但可与原始曲面具有一定差异,如下所示:
它可以不同方式缩放,但必须在显著变形区域(通常是在关节周围)以相似方式成比例缩放。
它可具有不同的跨度数和区域数。
它可用于不同的世界空间位置。
例如,如果将左侧角色中的平滑蒙皮权重贴图导出到右侧较小的重要角色,则蒙皮将在两个角色中进行相同的变形。这样可以节省在重要角色中绘制权重的时间。
导入回原始角色
此外,还可以将该贴图导入回原始曲面。以下示例说明了该选项的功能:
如果对曲面的蒙皮权重感到基本满意,但需要体验不同的权重以增强外观,则可以导出贴图,以便作为满意版本的备份。
如果将影响对象应用于曲面,则 Maya 将在影响对象的区域中更改平滑蒙皮的权重,有时这会导致出现不需要的结果。若要避免该情况,则可以导出贴图、添加影响对象、再次将贴图导入到曲面,然后在影响对象旁边绘制权重。这样可以避免非有意的自动权重改动。
导入权重贴图
选择要接收贴图的蒙皮对象。如果对象已结成父子关系或者已分组,则分别选择每个对象。
选择蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 导入蒙皮权重贴图(Skin > Edit Smooth Skin > Import Skin Weight Maps)。
在出现的文件浏览器中,为要导入的贴图指定以前导出的 .weightMap 文件的名称。