命令条目:主工具栏 (渲染设置)“渲染设置”对话框 “渲染元素”面板 “渲染元素”卷展栏 “添加”按钮 “渲染元素”对话框 将一个或多个 mr A&D 元素添加到元素列表(或高亮显示列表中的 mr A&D 项)。

命令条目:“渲染”菜单 “渲染设置”“渲染设置”对话框 “渲染元素”面板 “渲染元素”卷展栏 “添加”按钮 “渲染元素”对话框 将一个或多个 mr A&D 元素添加到元素列表(或高亮显示列表中的 mr A&D 项)。

使用 mr A&D 元素,可将渲染元素指定为“Arch & Design”材质最重要的组件,这些元素通常采用三种不同的作用类型:原始、级别和输出。也可将这些元素保存为 HDR 图像文件,供以后与某个程序(如 Autodesk Toxik)组合使用。          

注意顾名思义,这些渲染元素仅适用于应用了“Arch & Design”材质的对象,并使用 mental ray 进行渲染。

对于大多数元素,原始 表示不可缩放、级别 表示可缩放,而输出 组件是整个渲染输出的元素组合,该组件可通过乘以原始组件和级别组件进行计算。该级别通常关联到输入参数(或其中的组合),并在经修改后遵循“Arch & Design”材质的能量守恒功能。          

因此,这些元素会包含某些冗余:例如,如果仅希望在单独通道中出现当前的反射,则需使用“输出反射”元素,但如果希望在后期制作中增加对反射量的控制,相反,可使用“原始反射”和“级别反射”,从而在将它们添加到最终颜色之前在合成相位对它们进行相乘(采用其他可选的处理方式)。                    

反射:原始(左)* 级别(中)= 输出(右)

注意为了保持合成方程式的正确性,可专门从 A&D 渲染元素输出中取消了 mr 摄影曝光控制的效果。

提示渲染要使用 HDR 应用程序(如 Toxik)进行合成的 mr A&D 元素时,请确保将 帧缓冲区类型 设置为允许原始元素值大于 1.0 的“浮点(每个通道 (32 位)”,以及采用 OpenEXR 格式保存输出文件。

所有输出的列表

下面的列表列出了“Arch & Design”材质的所有可用渲染元素(每个元素带 mr A&D 前缀):  

  • 输出:美景 混合的主输出。类似于“Arch & Design”材质的单个输出。                

  • 漫反射直接照明输出为照明后产生的漫反射组件,包括纹理。原始表示漫反射照明本身(无纹理),并且级别漫反射表示由能量守恒调整的漫反射纹理颜色。                

  • 漫反射间接照明 输出为最终间接照明(包括 Ambient Occlusion 效果)乘以漫反射颜色。“原始”是从间接照明中产生的原始结果。无“级别”组件。                

  • Ambient Occlusion“原始”是 Ambient Occlusion 的原始结果。                

  • 具有 AO 的漫反射间接照明 Xtra 是受 Ambient Occlusion 影响的间接照明,但无需和漫反射颜色相乘。

  • 不透明度输出(不透明度背景)是输入裁切不透明度(由指定的贴图确定)小于 1.0 时任何对象背景的最终贡献。“未加工”包含无需由不透明度缩放的背景。如果裁切不透明度为 1.0,则这些输出包含黑色,原因是在这种情况下没有任何透明度被渲染。                  

    “级别”输出自身包含实际不透明度。如果不透明度等于零,则必须多加注意,因为这就意味着材质未执行过任何类型的明暗处理,而且其他输出中没有一种输出包含任何值。                  


  • 反射输出是生成的反射组件。“未加工”是完全(全强度)反射,而“级别”是实际反射率,包括反射颜色和 BRDF 设置。                  

    警告“Arch & Design”材质对低质量的渲染相位中的超低级别反射进行采样,这样可以避免后期对反射强度执行大量修改。                      

  • 自发光输出包含自发光(发光)组件。                

  • 高光输出是结果高光组件。“未加工”由“反射” 光泽度值各向异性设置确定,而“级别”由 BRDF 设置反射率和“反射” 颜色值以及高光的相对强度值确定。                

  • 半透明半透明是权重颜色设置的组合结果。“输出”是结果半透明组件;“原始”是原始半透明;而“级别”是实际半透明级别,其可通过能量守恒来调节。                

  • 透明透明度是 “折射”组设置(包括“半透明”设置)的组合结果。“输出”是结果透明组件;“原始”是原始透明;而“级别”是实际透明级别,其可通过能量守恒来调节。                

适当的合成

由于输出中存在冗余度,所以有几种方法可以合成这些输出以产生同美景渲染相同的结果。我们在此以等式形式概括两种合成方式。可以在 Autodesk Toxik 及其他 HDR 合成应用程序中使用这些合成方式。

首先,我们具有“简单”变量,该变量只是各种结果参数的总和。该版本仅允许对材质间的总体平衡作出最小的后期制作更改。该版本的优点在于无需很多文件,就可以在非浮点合成中很好地工作。

Beauty = Output Diffuse Direct Illumination + Output Diffuse Indirect Illumination + Output Specular +  Output Reflections + Output Transparency + Output Translucency +  Self Illumination

我们还有更多“复杂”变量,这些变量使用各种原始输出和级别输出,由此允许在后期制作中更多地控制。

注意:原始输出需要在浮点中存储和合成以保持动态范围。级别输出始终介于 0.0 和 1.0 之间,且无需存储浮点。

Beauty = Level Diffuse * (Raw Diffuse Direct Illumination + (Raw DiffuseIndirect Illumination * Raw Ambient Occlusion)) +  Level Specular * Raw Specular +  Level Reflections * Raw Reflections +  Level Transparency * Raw Transparency +  Level Translucency * Raw Translucency +  Self Illumination

界面

所有 mr A&D 渲染元素均具有相同的设置:

倍增

缩放输出的亮度。                      

提示当渲染 A&D 元素用于在 Autodesk Combustion 中进行合成时,请记住 Combustion 不支持 HDR 图像,所以要避免钳制,有必要调整每个元素的“倍增”值。

应用阴影

启用时,输出将包含曲面上的阴影投影。                      

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