可以细化场景中的着色材质以使对象看起来更逼真。在接下来的步骤中,会将程序纹理连接到(或应用于)台面,并将渐变纹理连接到(或应用于)苹果。这些纹理连接到每个曲面着色材质的颜色属性以提供自然的曲面变化。连接纹理时,将创建着色网络。在后面的课程中您将详细了解着色网络。
程序纹理是根据算法或数学公式计算的 2D 或 3D 纹理。创建随机图案时程序纹理非常有用。渐变纹理是 2D 纹理或颜色渐变,其中颜色或灰度值会在图像上发生更改。
将程序纹理连接到台面曲面
在透视视图中,在台面曲面上单击鼠标右键并选择“材质属性”(Material Attributes)。
将出现 counter_lambert 材质的“属性编辑器”(Attribute Editor)。
在“颜色”(Color)滑块的右侧,单击“贴图”(Map)按钮。
将出现“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口,并列出可以连接到指定给台面曲面的“Lambert”材质“颜色”(Color)属性的各种纹理。
在“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口中,选择“Maya > 3D 纹理 > 花岗岩”(Maya > 3D Textures > Granite)。
程序纹理将在台面渲染后为台面提供花岗岩石台面顶部外观,并为场景提供背景。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)的“花岗岩属性”(Granite Attributes)下,将“填充颜色”(Filler Color)从默认的红褐色更改为米色,如下所示:
单击“填充颜色”(Filler Color)右侧的颜色框。
在“颜色选择器”(Color Chooser)窗口中,选择米色。
按 6 在纹理模式下查看工作空间,观看场景视图中花岗岩纹理的可视化效果。
将渐变纹理连接到苹果曲面
在苹果上单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择“材质属性”(Material Attributes)。
“属性编辑器”(Attribute Editor)将更新以显示 appleSkin_blinn 材质特性。
在“颜色”(Color)滑块的右侧,单击“贴图”(Map)按钮。
将出现“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口,并列出可以连接到指定给苹果的“Blinn”材质“颜色”(Color)属性的各种纹理图案。
选择“Maya > 2D 纹理 > 渐变”(Maya > 2D textures > Ramp)。
该纹理将创建一系列选定颜色的渐变。应用渐变纹理将为苹果的曲面颜色提供逼真的变化。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)的“渐变属性”(Ramp Attributes)下,将“类型”(Type)更改为“U 向渐变”(U Ramp)。
“渐变类型”(Ramp Type)指示颜色渐变的方向。U 向渐变将在对象上沿线性、垂直方向应用渐变。
通过在渐变内单击,添加另一个颜色组件。
一组新颜色控制柄出现在渐变中,总共四个颜色组件。
若要更改渐变颜色,请单击顶部圆形颜色控制柄(表示要修改的颜色),然后单击选定颜色右侧的颜色框来显示“颜色选择器”(Color Chooser)窗口。
在颜色控制盘内单击并拖动到深褐色,用于第一个渐变颜色。
重复步骤 6 和 7 以更改其他三个渐变颜色。对于中间两个渐变颜色,选择深红色。对于最后一个渐变颜色,选择深橄榄绿。
使用圆形颜色控制柄来重新定位每个组件,如下所示:
这些控制柄的位置和对应颜色影响苹果曲面上渐变内的颜色位置和宽度。
保存您的工作。
在下一节中,将渲染场景以查看已指定给对象的纹理和材质。