如果场景包含粒子,渲染场景的方式取决于所包含的粒子的类型。粒子类型主要有两种:硬件粒子和软件粒子。
硬件渲染粒子的渲染类型为“多点”(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“数值”(Numeric)、“点”(Points)、“球体”(Spheres)、“精灵”(Sprites)或“条纹”(Streak)。
软件渲染粒子的渲染类型为“滴状曲面”(Blobby Surface)、“云”(Cloud)或“管”(Tube)状体。
有关设定粒子渲染类型的详细信息,请参见选择粒子渲染的方式。
单击下列图像,播放显示软件渲染粒子云的动画。
Reactor.mov
渲染 mental Ray for Maya 中的粒子
也可以使用 mental Ray 渲染下列类型的粒子:点、多点、球体、精灵、条纹、多条纹。实现基于几何体着色器,该着色器通过每粒子数据创建实际几何体,这些数据之后会传递到 mental Ray,以进行渲染。
硬件粒子的着色方式类似于软件粒子:着色组必须指定给粒子形状,并且其表面着色器完全确定了粒子的外观。这就意味着使用 mental Ray 渲染硬件粒子时,与着色相关的属性均不受支持。
在 mental Ray 中渲染硬件粒子时,支持“运动模糊”(Motion blur)。
不支持“spriteNumPP”;因此,无法基于每粒子指定不同的精灵。mental Ray 和 Maya 硬件渲染粒子的方式可能稍有不同。
使用自定义 mental Ray 着色器与粒子