在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,可以单击发射器的“粒子颜色”(Particle Color)属性的颜色样本来将颜色(而不是纹理)应用到发射的粒子。如果已将某个纹理连接到“粒子颜色”(Particle Color)属性,则必须首先从纹理的 outColor 属性断开到该属性的输入连接。可以在“Hypergraph”的依存关系图中断开该连接。
如果要将多个发射器添加到某个曲面,可创建多个发射的粒子对象(每个发射器一个)。可以使用“动力学关系”(Dynamic Relationships)编辑器从发射器断开所有发射的粒子对象,然后重新将单个对象连接到所有发射器。每个发射器仅将发射具有其属性设置的粒子对象。
每个发射器的“属性编辑器”(Attribute Editor)都有它自己的纹理发射属性,这样,即使每个发射器都发射相同的粒子对象,也可以向每组粒子应用不同的纹理(或颜色)。
使用该技术,可以对具有各种颜色的单个发射的粒子对象进行分层,以创建复杂的粒子效果(如烟或火)。粒子会使用发射的粒子对象的属性(颜色除外,不透明度为可选),无论粒子由哪个发射器发射都如此。
例如,假定将两个曲面发射器添加到某个平面,并将单个粒子对象连接到发射器。该平面可以在发射由紫色到黄色渐变纹理上色的粒子的同时,发射由黑色和白色棋盘格纹理上色的粒子。这些粒子是单个发射的粒子对象。通过在“属性编辑器”(Attribute Editor)中为发射的粒子对象设定适当的属性,可以将发射的粒子显示为任何渲染类型(如,球体)。