在设置“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)后,您可能希望预览粒子。以下过程描述用于预览粒子的典型方法;您可以决定使用略有不同的过程。
预览硬件粒子
如果“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)尚未打开,请选择窗口 > 渲染编辑器 > 硬件渲染缓冲区(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)以将其打开。
如果“硬件渲染全局参数属性编辑器”(Hardware Render Globals Attribute Editor)尚未打开,请选择“渲染 > 属性”(Render > Attributes)以将其打开。
将“照明模式”(Lighting Mode)设定为“默认灯光”(Default Light)(平行光)、“所有灯光”(All Lights)(场景中的最多八个灯光)或“选定灯光”(Selected Lights)(场景中已选定的灯光)。
如果希望预览粒子和曲面,请根据希望的曲面显示方式设定“绘制样式”(Draw Style)(“点”(Points)、“线框”(Wireframe)、“平面着色”(Flat Shaded)或“平滑着色处理”(Smooth Shaded))。
如果“绘制样式”(Draw Style)为“线框”(Wireframe),或如果要渲染的粒子的“粒子渲染类型”(Particle Render Type)为“条纹”(Streak)或“多条纹”(MultiStreak),请启用“线平滑”(Line Smoothing)。
禁用“完全图像分辨率”(Full Image Resolution)。
执行下列操作之一:
若要仅预览粒子,请启用“几何体遮罩”(Geometry Mask)。
若要预览粒子和曲面,请禁用“几何体遮罩”(Geometry Mask)。
如果要预览粒子和曲面,并希望曲面是抗锯齿的(即具有软边而不是尖锐的锯齿状边),请启用“多过程渲染”(Multi Pass Rendering)和“抗锯齿多边形”(Anti Alias Polygons)。
如果要渲染的粒子的“粒子渲染类型”(Particle Render Type)为“多条纹”(MultiStreak)或“多点”(MultiPoint),并且您希望软化或模糊化粒子,请启用“多过程渲染”(Multi Pass Rendering)并设定“渲染过程”(Render Passes)(该值越大,粒子显示越模糊)。
如果希望粒子显示运动模糊,请增大“运动模糊”(Motion Blur)值(该值越大,粒子显示越模糊),并将“渲染过程”(Render Passes)值至少设定为“运动模糊”(Motion Blur)值减 1。(例如,如果“运动模糊”(Motion Blur)值为 4,请将“渲染过程”(Render Passes)值至少设定为 3。)
重要信息若要使用“运动模糊”(Motion Blur)渲染粒子,必须启用粒子的“缓存数据”(Cache Data)属性或选择解算器 > 创建粒子磁盘缓存(Solvers > Create Particle Disk Cache)。否则,粒子在渲染时可能表现不稳定。
如果希望在预览中显示图标,请启用所需的“显示选项”(Display Options)。
如果要使用彩色背景,请设定“背景色”(Background Color)。
关闭“硬件渲染全局参数属性编辑器”(Hardware Render Globals Attribute Editor)。
在“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)中,从“渲染 > 缩放缓冲区”(Render > Scale Buffer)子菜单中选择降低的分辨率。
执行下列操作之一:
若要预览单个帧,请选择“渲染 > 测试渲染”(Render > Test Render)。
若要预览动画,请选择“渲染 > 渲染序列”(Render > Render Sequence)。
“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)在渲染每个帧时显示该帧。
重要信息请不要移动“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)或在渲染期间将另一个窗口拖动到它上面。请禁用所有屏幕保护程序软件,然后再开始渲染。(Maya 通过拍摄“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)的屏幕快照来保存硬件渲染的图像。)
若要取消渲染,请按 Esc 键。
若要在完成渲染后显示场景视图,请在“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)内单击。
若要查看渲染的动画,请参见查看渲染的硬件粒子。