本节描述了如何将其他 Maya 功能用于柔体。有关特征本身的详细信息,请参见相关文档。
制作一个蒙皮的柔体
蒙皮是具有骨架运动变形的几何体。您可以蒙皮柔体,使其随着骨架运动而抖动。
若要蒙皮柔体
请选择蒙皮。
选择柔体/刚体 > 创建柔体(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body)以显示选项窗口。
在“软性选项”(Soft Options)菜单中,选择“复制,将副本生成柔体”(Duplicate, Make Copy Soft)。
启用“隐藏非柔体对象”(Hide Non-Soft Object)和“将非柔体作为目标”(Make Non-Soft a Goal)。
将“权重”(Weight)设置为小于 1。
“权重”(Weight)越低,蒙皮抖动越大。
单击“创建”(Create)按钮。
要在特定区域中增加抖动,为团体添加每粒子目标权重并减小那些区域中的目标权重。有关详细信息,请参见基于每对象设定目标权重。
将柔体作为晶格化
要为对象添加整体抖动,则可以添加晶格并使晶格作为柔体。当晶格是柔体时,它将受多个场影响。根据场对其的影响,晶格会变形对象。
通过将晶格作为柔体,而不是对象本身,Maya 计算动力学的速度会更快。此外,为晶格添加弹力线比复杂的几何体更容易。
提示
如果要使用晶格作为碰撞对象,匹配晶格大小,使其更接近对象边界框的大小。
若要将晶格作为柔体
选择晶格。
选择柔体/刚体 > 创建柔体(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body)以显示选项窗口。
从“软性选项”(Soft Options)菜单中,选择“生成柔体”(Make Soft)。
单击“创建”(Create)按钮。
将柔体连接到要使用的场来变形对象。
将线作为柔体
线是变形对象的曲线。如果将线作为柔体,可以将其连接到场,以使其变形。
若要将线作为柔体
选择线。
选择柔体/刚体 > 创建柔体(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body)以显示选项窗口。
从“软性选项”(Soft Options)菜单中,选择“生成柔体”(Make Soft)。
单击“创建”(Create)按钮。
将柔体连接到要使用的场来变形对象。
将 IK 样条曲线作为柔体
IK 样条曲线是控制骨架的曲线。如果将 IK 样条曲线作为柔体,可以使用场来影响其运动。
若要将 IK 样条作为曲线柔体
选择 IK 样条曲线。
选择柔体/刚体 > 创建柔体(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body)以显示选项窗口。
从“软性选项”(Soft Options)菜单中,选择“生成柔体”(Make Soft)。
单击“创建”(Create)按钮。
将柔体连接到要使用的场来变形对象。
将运动路径作为柔体
运动路径是控制对象运动的曲线。如果将运动路径作为柔体,可以将其连接到场以更改运动。
若要将运动路径作为柔体
选择运动路径。
选择柔体/刚体 > 创建柔体(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body)以显示选项窗口。
从“软性选项”(Soft Options)菜单中,选择“生成柔体”(Make Soft)。
单击“创建”(Create)按钮。
将柔体连接到要使用的场来变形对象。
将模型作为柔体
如果将对象作为柔体,可以使用场或表达式来变形对象,然后将变形对象复制到帧来创建新对象。
若要将模型作为柔体,请执行以下操作:
选择对象。
选择柔体/刚体 > 创建柔体(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body)以显示选项窗口。
从“软性选项”(Soft Options)菜单中,选择“生成柔体”(Make Soft)。
使用场或表达式来变形柔体。
播放动画,然后当柔体变形为所需时停止。
选择柔体。
选择编辑 > 复制(Edit > Duplicate)以显示选项窗口。
在选项窗口中,禁用“复制输入图表”(Duplicate Input Graph)并禁用“复制输入连接”(Duplicate Input Connections),然后单击“复制”(Duplicate)按钮。
副本是柔体在当前帧的快照。
在“大纲视图”(Outliner)中,移除缩进在副本的粒子对象。
可以继续调整场或表达式以生成其他副本。