将 2D 流体纹理应用到对象
创建对象,并将表面着色器指定给它(例如,“Blinn”)。有关指定表面着色器的信息,请参见创建材质并将其指定给曲面。
在着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击要将流体纹理映射到的属性(例如,“颜色”(Color))旁边的映射按钮。将显示“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。
在“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口的右侧面板中,单击 。
Maya 会创建一个 2D 流体容器(fluidTexture2DShape 节点)和一个 place2DTexture 节点。
如有必要,移动流体容器,以便可以在场景中看到它。
向容器添加“密度”(Density)。有关详细信息,请参见向流体容器添加属性。
修改流体属性。有关详细信息,请参见修改流体属性。
注意如果流体纹理的“颜色方法”(Color Method)是“使用着色颜色”(Using Shading Color),请在 fluidTexture2DShape“属性编辑器”(Attribute Editor)的“着色”(Shading)区域中将“颜色输入”(Color Input)更改为“密度”(Density),并将渐变更改为至少具有两种颜色。表面着色器使用渐变上 0 位置处的颜色。“密度”(Density)值使用与渐变上的位置相对应的颜色。
启用“硬件纹理”(Hardware Texturing)(“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing)),并且如果流体是动力学流体,请播放模拟。
在软件渲染中不会显示流体容器。
注意:将流体纹理拖放到着色器上时,“默认”连接会连接到“颜色”(Color)。
将 3D 流体纹理应用到对象
创建对象,并将表面着色器指定给它(例如,“Blinn”)。
在着色器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击要映射到的属性(例如,“颜色”(Color))旁边的映射按钮。将显示“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口。
在“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口的右侧面板中,单击 。
Maya 会创建 3D 流体容器(fluidTexture3DShape 节点)。流体容器用作放置节点,因此不会创建任何 place3DTexture 节点。
向容器添加“密度”(Density)。有关添加“密度”(Density)的信息,请参见向流体容器添加属性。
如果将“密度”(Density)定义为“动态栅格”(Dynamic Grid),请调整流体容器的大小并移动它,以使对象处于其内部。纹理将仅渲染“密度”(Density)与几何体的表面接触的位置。
如果将“密度”(Density)定义为“渐变”(Gradient),请移动流体容器,以便可以同时看到容器和几何体。
修改流体属性。有关详细信息,请参见修改流体属性。
注意如果流体纹理的“颜色方法”(Color Method)是“使用着色颜色”(Using Shading Color),请在 fluidTexture3DShape“属性编辑器”(Attribute Editor)的“着色”(Shading)区域中将“颜色输入”(Color Input)更改为“密度”(Density),并将渐变更改为至少具有两种颜色。表面着色器使用渐变的 0 位置处的颜色。“密度”(Density)值使用与渐变上的位置相对应的颜色。
修改流体属性。有关详细信息,请参见修改流体属性。
启用“硬件纹理”(Hardware Texturing)(“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing)),并且如果流体是动力学流体,请播放模拟。纹理会显示在几何体表面上流体与其接触的位置。
在软件渲染中不会显示流体。
注意:将流体纹理拖放到着色器上时,“默认”连接会连接到“颜色”(Color)。