将毛发应用于多边形或细分曲面模型的操作,与应用纹理的操作十分类似。在这类操作中,几何体需要特定排列的 UV,以便毛发在应用于模型时显得十分正确。(UV 是指与多边形/细分曲面顶点相对应的点,可以提供将毛发映射到对象所需的信息。)有关创建 UV 的详细信息,请参见创建 UV。
排布 UV 时,必须使其在纹理空间的 0 至 1 之间为非重叠。若要实现该目的,则可以使用下列选项之一立即排布 UV:
自动映射
“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的布局功能
默认情况下,毛发会使用 UV 集中的 UV 布局将毛发描述映射到多边形和细分曲面中,但也可以在“关系编辑器”(Relationship Editor)中对它进行更改。有关详细信息,请参见选择用于毛发的 UV 集(仅多边形)。
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