提示                

若要查看用于全局照明的光子的分布,可以在着色或线框场景视图中生成三维可视化贴图。有关详细信息,请参见查看光子的分布。              

光子贴图:          

  • 需要产生全局照明和焦散效果。(对于最终聚集,不需要光子贴图。)

  • 积累的光能量在特定光子反弹点上的 3D 表示。

  • 概念上类似于阴影贴图,但它们捕获的是光。

  • 光子跟踪阶段创建。

  • 由渲染时参与全局照明的曲面的材质着色器使用,用于计算全局照明和焦散的贡献。(这会添加到场景中局部(直接)照明提供的任何贡献中。)

GI 光子贴图与焦散光子贴图

镜面反射或折射的光子存储在焦散光子贴图中;所有其他光子存储在全局照明贴图中。

随着附加到对象的光子着色器的“光泽度”(Shinyness)参数的增加,镜面反射高光变得越来越小,且高光反射的可能性也随之增加。在这种情况下,更多的光子会从全局照明贴图迁移到焦散光子贴图,从而降低全局照明贴图的密度。(类似的注意事项应用于“半透明”(Translucence)参数,但相反:当半透明增加时,光子会从焦散光子贴图迁移到全局照明光子贴图。)

  • 如果没有足够的光子存储在全局照明光子贴图中,mental ray for Maya 将警告(在状态栏中)没有存储光子。

  • 如果场景已由高光反射主导,但焦散已处于禁用状态,则大量的照明将不会显示在渲染图像中。                  

    在这些情况下,需要执行下列操作:                  

    • 启用焦散

    • 确保灯光可发射焦散光子

      提示                              

      可以保存光子贴图,并在渲染中的后续帧或以后的其他渲染中重复使用该贴图。                                            

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