设置头发着色的方式取决于选择的头发输出(请参见头发输出)以及计划使用的渲染器。如果输出到曲线,则可以使用头发系统和毛囊节点中的头发颜色属性。但如果输出到“Paint Effects”并在“Maya 软件”(Maya Software)渲染器中渲染,则还可以使用 hairSystemShape 中的“多条纹”(Multi Streak)属性。如果将“Paint Effects”笔划转化为多边形,则还可以使用在转化时创建的默认头发管着色器进行着色。
注意
若要使“Paint Effects”“头发”(Hair)本身具有平行光,则必须将“Paint Effects”笔刷指定给头发,然后禁用笔刷的“真实灯光”(Real Lights)属性并设定“灯光方向”(Light Direction)。
设置头发着色
选择头发系统或所需的毛囊。(请参见选择头发、毛囊、曲线和 CV)。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,根据选择和头发输出,设定所需的着色属性。
若要更改全局头发着色属性,请参见下文的头发系统着色。
若要更改选定毛囊的着色属性,请参见下文的毛囊着色。
若要在“Paint Effects”转化为多边形之后更改着色属性,请参见下文的管着色。
头发系统着色
在头发系统的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,有一个包含以下属性的头发“着色”(Shading)区域:“头发颜色”(Hair Color)、“头发颜色比例”(Hair Color Scale)、“半透明”(Translucence)、“镜面反射颜色”(Specular Color)、“镜面反射强度”(Specular Power)、“投射阴影”(Cast Shadows)以及“颜色随机化”(Color Randomization)。设定这些属性可控制整个头发系统的着色外观和渲染器。
如果头发输出包含“Paint Effects”,则可以使用“多条纹”(Multi Streaks)进一步着色。这些着色属性只在场景已渲染时才会出现。
毛囊着色
每个毛囊都具有可覆盖头发系统属性或与头发系统属性混合的着色属性。在毛囊的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,转到“逐毛囊覆盖”(Per Follicle Overrides)区域,然后转到毛囊着色属性(“颜色混合”(Color Blend)和“颜色”(Color))所在的“渲染覆盖”(Render Overrides)区域。默认情况下,“颜色混合”(Color Blend)值为 0,这意味着只考虑头发系统颜色值。如果将“颜色混合”(Color Blend)值设定大于 0,则毛囊颜色将以百分比形式与头发系统颜色混合。例如,如果值为 0.1,则表示毛囊颜色将以 10% 与头发系统颜色混合。
管着色
如果将“Paint Effects”头发系统转化为多边形,则将创建默认“Paint Effects”管着色。在头发系统中设定的先前的颜色属性将转化为管着色器,但这些属性没有构建历史。将“Paint Effects”转化为多边形之后,若要进行着色更改,则必须使用管着色器执行。有关管着色器中属性的描述,请参见 hairTubeShader。
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