原文作者:杨桂民博客
步骤1 创建骨骼链并调整骨骼的轴向
创建两段骨骼链,执行“Display>Transform Display>Local Rotation Axes”命令,打开骨骼轴向显示,如图所示。
最后一节骨骼的轴向与其它骨骼不同。选择它执行“Skeleton>Orient Joint”命令点击其后的小方块,打开命令面板,在其中选择None选项执行命令,调整骨骼的轴向,如图所示。
步骤2 创建线性IK,设置通过控制器旋转方式来控制骨骼旋转
在骨骼链上创建线性Ik使用默认设置即可,在骨骼链的两头创建两个立方体作为控制器,并打开立方体的轴向显示。完成后选择线IK执行“Ctrl+a”命令,打开线ik的属性面板,在IK Solver Attribute选项下的Advanced Twist Controls选项,如图所示。
勾选Enable Twist Controls打开高级旋转选项,设置World Up Type为Object Rotation Up (Start/End),这个选项是指通过控制器的旋转来控制骨骼的旋转。
将底部控制器的名字Down填入到World Up Object 栏中,将上部控制器的名字UP填入到World Up Object 2 栏中,使用控制器的正Z轴(Up Vector选项,如果填入-1表示坐标轴的反方向),控制骨骼的旋转,线IK的参数,如图所示。
此时旋转上下方的控制器,骨骼会随之旋转,如图所示。
骨骼向上的轴其他参数,如图所示。
如果改变控制器的轴向,相应的设置如图所示。
如果骨骼链横向,如图所示
步骤3 设置通过控制器移动来控制骨骼旋转
摘自《Maya动画制作高手之道--设置卷》