Blend Shape在角色动画的时候非常受用,尤其是在表情的制作上,基本上都是用它来完成。在角色运动的过程中,也可以使用Blend Shape来控制运动时关节处肌肉的形变,比起单纯的刷权重加晶格变形控制来方便得多。好,下面来简单入门一下。
1,首先建立一个球体(或者你弄个什么别的物体),段数自己定。

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2,复制出来4个,最好把复制出来的都改个名字,A,B,C,D,E什么的

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3,选中后面复制出来的四个球体,按shift在选中第一个球体,选择Deform----Create Blend Shape后面的小方框,出现Blend Shape对话框。用默认设置,起个名字,创建Blend Shape。

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4,打开Blend Shape控制面板,这时我们看到4个滑竿,这就是四个Blend Shape的操纵杆,可以改个属性名字。

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5,好,现在调整后面的四个球体的形状,想怎么弄怎么弄

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6,现在拨动滑杆,原始球体的形状已经发生了变化了。

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7,Blend Shape非常方便的地方就在于可以很好的控制物体的形变,比如作出一堆基本的脸部肌肉变化,调动这些来制作表情,当你看到一个很满意的表情,而且向经常用到他的时候,我们可以分离出一个单独的Blend Shape来使用,这样更加方便。

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8,继续上面的步骤,这时我调整了一个比较满意的形状,像作为一个特殊的pose,这时需要分离出一个单独的Blend Shape。选择这个状态下的球体,点一下Blend Shape控制面板上的Add按钮,这时我们生成了一个单独的物体,同时还有一条新的滑杆。我们把它移出来。所有属性归零。

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9,这是我们拨动新生成的控制杆,原始球体直接变成了现在这个形状。这样我们再做表情的时候就可以很好的保留不错的表情状态了。

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10,为了便于区分属性,我们需要把新生成的这个pose单独列成一个新的Blend Shape。选择要分离属性的物体,选择Deform---Edit Blend Shape---Remove,打开对话框,如图选择,并写入需要移除的属性名称,Apply。

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11,重新建立一个Blend Shape,在对话框里给个新的名字。

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12,这里需要注意的是在对话框的Advanced复选框里类型选择的是Parallel(平行)。

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13,现在拨动新生成的滑杆,效果一次到位。

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