命令条目: “材质编辑器” “Arch & Design”材质 “高级渲染选项”卷展栏

高级渲染参数用于定义性能加速选项。

界面

“反射”组              

最大距离

能够将反射限制为一定的距离,这不仅可提高渲染速度,而且避免了将位置较远处的对象拉到强光泽反射中。                      

褪到末端颜色

启用后,反射将淡入淡出为此颜色。禁用后,反射将淡入淡出为环境颜色。前者更适合用于室内场景;而后者则更适合室外场景。

只有在启用“最大距离”后才有效。  

左:全反射(“最大距离”禁用)

中:最大距离= 100 mm                              

右:最大距离= 25 mm                              

最大跟踪深度

当达到此跟踪深度时,材质的行为方式就像启用了 Highlights+FG Only 一样;即它只显示高光和用“最终聚集”创建的“模拟”反射。

中止阈值

拒绝进行反射的级别;即不进行跟踪。它是一个相对值:例如,默认值为 0.01 意味着将忽略对最终像素的贡献低于 1% 的光线。设置为 0.25 则意味着 mental ray 将丢弃对最终像素值的贡献低于 1/4 的光线。                      

“折射”组              

折射的优化设置(透明度)与反射的优化设置几乎相同。唯一不同之处就是“最大距离处的颜色”(其行为方式不同)的设置不同。                

最大距离

能够将折射限制为某一距离。                      

最大距离颜色

启用后,材质将模拟经过物理校正的吸收。在由“最大距离”指定的距离处,折射图像具有由“最大距离处的颜色”指定的颜色,但光线不受范围限制。在两倍距离处,“最大距离颜色”产生的影响是双倍的,而在 1/2 距离处其影响也会减为一半,依此类推。

禁用后,透明光线将淡入淡出为黑色。这就像烟色玻璃和其他吸收性很强的材质一样。在指定距离处将不再透明。对于反射,这与使用“最大距离”具有相同的性能优势:跟踪的光线越短,速度也就越快。

只有在启用“最大距离”后才有效。  

左:无限制(“最大距离”禁用)

中:褪色到黑色                              

右:褪色到蓝色                              

最大跟踪深度

当达到此跟踪深度时,材质将折射黑色。

中止阈值

拒绝进行折射的级别;即不进行跟踪。它是一个相对值:例如,默认值为 0.01 意味着将忽略对最终像素的贡献低于 1% 的光线。设置为 0.25 则意味着 mental ray 将丢弃对最终像素值的贡献低于 1/4 的光线。

“高级反射率选项”组              

可见区域光源不创建高光效果

启用后,启用了“在渲染器中显示图标”属性的 mental ray 区域光(泛光聚光灯)不会产生反射高光。默认设置为启用。

“在渲染器中显示图标”复选框位于灯光的“区域光参数”卷展栏中。启用后,光就是可见的,并且能以任何光泽反射可反射的对象。如果可见区域灯光和高光的反射都被渲染,光将被添加两次,从而导致照明效果失真。启用后,该切换会导致可见区域灯光丢失其高光,而且只会作为反射出现。注意,这不适用于仅高光+最终聚集模式,该模式事实上并不具有反射功能。

略过内部反射(整体内部反射 (TIR) 除外)

透明对象内部 的大多数反射都很微弱,只有某些角度发生的称为整体内部反射 (TIR) 的特殊情况例外。启用后,该选项将完全忽视弱反射,但保留 TIR,因此节约了渲染时间。默认设置为启用。                      

高光的相对强度

定义与真实反射强度相对的反射高光强度。如果值为 1.0,则两者的强度相等。小于 1.0 的值会减弱高光相对于反射的强度,而大于 1.0 的值则增强高光。

“高级透明选项”组              

使用该选项可以控制“Arch & Design”材质某些最细微的细节。

玻璃/半透明将对象视为...

  • 实体该对象的行为方式就像它是由实体的透明物质组成一样。      

  • 薄壁该对象的行为方式就像它是由很薄的透明材质片组成一样。

有关详细信息,请参见实体与薄壁。  

左:实体

右:薄壁                              

当启用焦散时,透明对象

当不渲染焦散时,“Arch & Design”材质将使用阴影明暗器创建透明阴影。对于窗格之类的对象,这已经足够了,而且实际上会产生比使用焦散更好的效果,这是因为允许直接光通过玻璃进入像房间这样的空间。

传统上,在 mental ray 中启用焦散会导致所有材质停止投射透明阴影,而开始生成折射焦散。在大多数建筑场景中,这并不是需要的结果:您或许希望桌面上的玻璃装饰能够生成焦散效果,但也希望正常的直接光能够透过窗口进入房间。使用此切换,可以在材质级别实现这一点。

  • 折射光并生成焦散效果该材质可折射光并生成焦散效果。      

  • 使用透明阴影不会生成焦散;该材质和对象只传输光,较厚的区域阴影也较大。

在下图中,左边显示的是选择“使用透明阴影”的结果,右边显示的是选择“折射光并生成焦散效果”的结果。可在同一渲染中将两种模式自由组合。内置光子明暗器会据此自动处理光子;在前一种情况中会直接发出直射光,在后一种情况中会折射为焦散。  

左:使用透明阴影

右:使用折射焦散。                              

背面消隐

启用后,将启用一个特殊模式,使摄影机无法从曲面的另一侧看到曲面。默认设置为禁用。

可以使用“背面消隐”在房间中创建“魔术墙”。如果所有的墙都是法线朝向里边的平面,则使用“背面剔除”切换可以从“外部”渲染房间。摄影机可以看到房间内部的情况,但当摄影机在房间外部时,尽管看不到墙,但墙仍然存在,而且会起到投射阴影、反弹光子等作用。    

左:背面消隐禁用

右:背面消隐启用                              

透明度传播到 Alpha 通道

定义透明对象如何处理背景中的任何 Alpha 通道信息。启用后,折射和其他透明度效果将“穿过”透明对象传播背景的 alpha。禁用后,透明对象有一个不透明的 alpha。                      

“间接照明选项”组              

最终聚集(FG)/全局照明(GI)倍增

允许调整该材质对间接光做出反应的强度。

最终聚集(FG)质量

由该材质发出的最终聚集光线的数量的局部倍增。

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