命令条目: “创建”面板 (灯光)“标准” 创建标准灯光。“衰减参数”卷展栏

使用“强度/颜色/衰减参数”卷展栏可以设置灯光的颜色和强度。也可以定义灯光的衰减。

衰减设置使远处对象更暗。

衰减是灯光的强度将随着距离的加长而减弱的效果。在 3ds Max 中,可以显式设置衰减值。该效果与现实世界的灯光不同,它使您获得对灯光淡入或淡出方式的更直接控制。

注意如果没有衰减,则当它远离光源时,将荒谬地显示一个对象以使其变得更亮。这是因为该对象的大多数面的入射角更接近 0 度。

两组值控制对象的衰减。“远”距衰减值设置在灯光减为 0 处的距离。“近距衰减”值可用于设置灯光“淡入”的距离。这两个控件均可通过称为“使用”的切换选项进行启用和禁用。          

当对于远距衰减设置“使用”时,在其源处的灯光使用由其颜色和倍增控件指定的值。当从源到“开始”指定的距离处仍然保留该值,然后在“结束”指定的距离处该值减为 0。

将衰减添加到场景中

当对于近距衰减设置“使用”时,从 0 到“开始”指定的距离处仍然保留该灯光值。从“开始”到“结束”指定的距离,其值增加。除了“结束”之外,在颜色和倍增控件指定的值处仍然保留该灯光,除非远距衰减也处于活动状态。          

不可以设置“近”距衰减和“远”距衰减距离,否则他们将互相覆盖。          

“衰退”控件是使灯光淡出的另一种方法。          

提示灯光衰减时,近距曲面上的灯光可能过亮,或者远距曲面上的灯光可能过暗。如果在渲染中查看该效果,曝光控件有助于纠正该问题。它将(模拟)物理场景的动态范围调整为更大,将显示的动态范围调整为更小。有关曝光控制的其他信息,请参见环境面板

过程

要使用颜色选择器选择灯光的颜色,请执行以下操作:

  1. 单击“倍增”微调器旁边的色样。                  

    将显示模式的颜色选择器。                  

  2. 使用“颜色选择器”选择一个新颜色,然后单击“确定”。                  

    更新着色视口以显示新的灯光颜色,该颜色也显示在渲染中。        

要更改灯光的强度,请执行以下操作:

  • 增加灯光的“倍增”值。

要使用衰减,请执行以下操作:

  1. 设置“开始”和“结束”值。

  2. 启用“使用”。                  

    现在当场景被着色或渲染时,该灯光的衰减有效。

    注意也可以更改衰退类型(和值)以减少远处灯光的强度。          

要在视口中查看衰减范围,请执行以下操作:

  • 设置“显示”远距衰减或近距衰减。                  

    只有启用该选项,如同视口首选项中的一个选项,才可以在着色的视口中预览衰减的效果。                  

界面

倍增

将灯光的功率放大一个正或负的量。例如,如果将倍增设置为 2,灯光将亮两倍。负值可以减去灯光,这对于在场景中有选择地放置黑暗区域非常有用。默认值为 1.0。

使用该参数增加强度可以使颜色看起来有“烧坏”的效果。它也可以生成颜色,该颜色不可用于视频中。通常,将“倍增”设置为其默认值 1.0,特殊效果和特殊情况除外。                      

高“倍增”值会冲蚀颜色。例如,如果将聚光灯设置为红色,之后将其“倍增”增加到 10,则在聚光区中的灯光为白色并且只有在衰减区域的灯光为红色,其中并没有应用“倍增”。                      

负的“倍增”值导致“黑色灯光”。即灯光使对象变暗而不是使对象变亮。    

[色样]

显示灯光的颜色。单击色样将显示颜色选择器,用于选择灯光的颜色。

“衰退”组              

“衰退”是使远处灯光强度减小的另一种方法。                

“类型”下拉列表

选择要使用的衰退类型。有三种类型可选择。

  • (默认设置。)不应用衰退。从其源到无穷大灯光仍然保持全部强度,除非启用远距衰减。                            

  • 反向应用反向衰退。公式亮度为 R 0 /R,其中 R0 为灯光的径向源(如果不使用衰减),为灯光的“近距结束”值(如果不使用衰减)。R 为与 R0 照明曲面的径向距离。                            

  • 平方反比应用平方反比衰退。该公式为 (R 0 /R) 2 。实际上这是灯光的“真实”衰退,但在计算机图形中可能很难查找。

    这是光度学灯光使用的衰退公式。    

    提示如果“平方反比”衰退使场景太暗,可以尝试使用环境面板来增加“全局照明级别”值。                                  

衰退开始的点取决于是否使用衰减:  

  • 如果不使用衰减,则光源处开始衰退。

  • 使用近距衰减,则从近距结束位置开始衰退。

建立开始点之后,衰退遵循其公式到无穷大,或直到灯光本身由“远距结束”距离切除。换句话说,“近距结束”和“远距结束”不成比例,否则影响衰退灯光的明显坡度。

提示由于随着灯光距离的增加,衰退继续计算越来越暗值,最好至少设置衰减的“远距结束”以消除不必要的计算。                            

开始

如果不使用衰减,则设置灯光开始衰退的距离。

显示

在视口中显示衰退范围。对于聚光灯,衰退范围看起来好像锥形的镜头状截面。对于平行光,范围看起来好像锥形的圆形截面。对于启用“泛光化”的泛光灯和聚光灯或平行光,范围看起来好像球形。默认情况下,开始范围呈蓝绿色。

注意当选中一个灯光时,衰退范围始终可见,因此在取消选择该灯光后清除此复选框才会有明显效果。                            

“近距衰减”组              

开始

设置灯光开始淡入的距离。                      

结束

设置灯光达到其全值的距离。                      

使用

启用灯光的近距衰减。                      

显示

在视口中显示近距衰减范围设置。对于聚光灯,衰减范围看起来好像圆锥体的镜头形部分。对于平行光,范围看起来好像圆锥体的圆形部分。对于启用“泛光化”的泛光灯和聚光灯或平行光,范围看起来好像球形。默认情况下,“近距开始”为深蓝色并且“近距结束”为浅蓝色。                        

注意当选中一个灯光时,衰减范围始终可见,因此在取消选择该灯光后清除此复选框才会有明显效果。                            

“远距衰减”组              

设置远距衰减范围可有助于大大缩短渲染时间。                

提示如果场景中存在大量的灯光,则使用“远距衰减”可以限制每个灯光所照场景的比例。例如,如果办公区域存在几排顶上照明,则通过设置“远距衰减”范围,可在处于渲染接待区域而非主办公区域时,保持无需计算灯光照明。再如,楼梯的每个台阶上可能都存在嵌入式灯光,如同剧院所布置的一样。将这些灯光的“远距衰减”值设置为较小的值,可在渲染整个剧院时无需计算它们各自(忽略)的照明。                  

开始

设置灯光开始淡出的距离。                      

结束

设置灯光减为 0 的距离。                      

使用

启用灯光的远距衰减。                      

显示

在视口中显示远距衰减范围设置。对于聚光灯,衰减范围看起来好像圆锥体的镜头形部分。对于平行光,范围看起来好像圆锥体的圆形部分。对于启用“泛光化”的泛光灯和聚光灯或平行光,范围看起来好像球形。默认情况下,“远距开始”为浅棕色并且“远距结束”为深棕色。                        

注意当选中一个灯光时,衰减范围始终可见,因此在取消选择该灯光后清除此复选框才会有明显效果。                            

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