凹面
向内弯曲或凸出的网格。高尔夫球是凹面网格的一个示例,圆环也是。
动力学和运动学刚体必须使用一个或多个凸面外壳(请参见凹面)作为物理图形,而静态刚体可以使用凹面网格(请参见原始)进行模拟。有关详细信息,请参见创建刚体。
连接两个刚体的对象,用于控制其移动和/或旋转。有关详细信息,请参见约束物理对象和 MassFX 约束辅助对象。
从不向内弯曲或凸出的网格。球体和长方体是凸面网格的简单示例。动力学和运动学刚体必须使用一个或多个凸面外壳作为物理图形,而静态刚体可以使用凹面(原始)网格进行模拟。有关详细信息,请参见刚体概述。
默认情况下,MassFX 为您创建的每个刚体使用凸面物理图形,因为它可以用于所有刚体类型且大致类似于原始图形网格。
动力学刚体与真实世界中的对象非常像。它们因重力而下落,可以撞击其他对象,也可以被其他对象推挤。
物理图形通过模拟来移动,且 3ds Max 中的图形网格会相应地进行更新。不能将实际的凹面物理图形用于动力学对象,但通过凹面物理图形,可以使用多个凸面物理图形来自动模拟凹面图形。
场景中对象的视觉表示。与物理图形相对。有关详细信息,请参见物理图形与图形。
在模拟开始时,动力学刚体的位置和方向。有关详细信息,请参见捕获变换。
运动学对象是由一系列动画移动的木偶。它们不会因重力而下落。它们可影响所遇到的任何动力学对象的运动,但不能被其他对象推挤。
运动学对象的图形网格受 3ds Max 控制(无论是否设置动画),进而控制表示模拟中对象的物理图形的变换。您无法对运动学对象使用凹面物理图形,但通过“凹面”选项能够以凹面网格的形式使用多个物理图形。
通过“直到帧”设置,可以在设置动画期间随时将运动学对象转换为动力学对象,这些设置位于“刚体属性”卷展栏和“MassFX 工具”对话框的“多对象编辑器”面板上。
MassFX 模拟中刚体或布料对象的未渲染物理表示。与其对应的图形网格相比,通常物理图形不太精细。
在物理模拟中其形状和大小无法更改的对象。如果在场景中创建圆柱体刚体,它可以反弹和四处滑动,但无论对其施加多大的力都不会弯曲或折断。
刚体和约束的集合,应用于角色装备的骨骼和关节。有关详细信息,请参见碎布玩偶和 MassFX 碎布玩偶。
在此状态下刚体不会移动,除非被其他未处于睡眠状态的刚体所碰撞。这有助于在刚体“变为静止状态”时防止刚体随机缓慢移动,或者在开始模拟时应用,可以使刚体悬浮而不受重力影响。
静态刚体类型类似于运动学类型,不同之处在于无法为前者设置动画。动力学刚体可以撞击静态刚体并反弹,但静态刚体绝不会移动。静态刚体不但可以用于优化性能,而且也可以为静态刚体使用凹面网格。
约束
凸面
动态
图形网格
初始变换
运动学
物理图形
刚体
碎布玩偶
睡眠
静态