命令条目:选择 Biped。 “运动”面板 “关键帧工具”卷展栏

使用“关键帧工具”卷展栏上的控件来清除 Biped 或已选定部位上的动画,为 Biped 动画制作镜像,促使颈部在躯干空间内转动,而不是在父空间内转动。还可以弯曲选定水平关键点周围的水平重心轨迹。

单独轨迹

默认情况下,Biped 使用最优方法来存储动画关键点。例如,手指、手、前臂、上臂的关键点存储在锁骨变换轨迹中。如果要使每个手臂对象都有一个轨迹变换,则可以使用“单独 FK 轨迹”设置使这些变换轨迹有效;单独轨迹显示在“轨迹视图”中。        

当启用单独 FK 轨迹用于手臂和手指时,只有这些轨迹会得到关键点。


禁用“单独 FK 轨迹”选项后,所有肢体轨迹都会得到关键点。

提示单独 FK 轨迹主要用于前向运动 (FK) 旋转。“单独 FK 轨迹”处于启用状态时使用“移动”工具更改 Biped 肢体的位置需要启用  设置父对象模式。如果“设置父级模式”处于关闭状态,那么将移动的肢体相对于其父对象进行存储,新的父位置不会被存储。父对象将会迅速恢复至原始存储位置。打开“设置父级模式”将确保存储了整个 Biped 的肢体位置。                

注意将“单独 FK 轨迹”设置用作首选项。最好将这些选项打开一次,以手动编辑轨迹。关闭当前启用的“单独轨迹”将在 Biped 关键点以前存在的帧上存储每个 Biped 对象的肢体关键点。                

界面

启用子动画

启用 Biped 子动画。有关 Biped 子动画的详细信息,请参见使用控制器                  

操纵子动画

修改 Biped 子动画。有关 Biped 子动画的详细信息,请参见使用控制器                  

清除选定轨迹

从选定对象和轨迹中移除所有关键点和约束。                  

清除所有动画

从 Biped 中移除所有关键点和约束。                  

镜像和适当位置的镜像弹出

该弹出提供了两个选项。这两个选项均用于局部镜像动画,以便 Biped 的右侧可以执行左侧的动作,反之亦然。此外,如果脊椎原来向左倚靠,则现在向右倚靠。颈部、骨盆和头部等也一样。

  • 镜像围绕世界空间 XZ 平面反射动画。该选项将 Biped 的位置反转 180 度,因此它现在面朝相反的方向。                  

  • 适当位置的镜像局部反射动画,但在起始帧上,保持 Biped 的世界空间位置和方向。Biped 依然面朝同一个方向。

     

    原始动画:Biped 行走时向左转。

    左:单击“镜像”时,动画和 Biped 会完全转向。

    右:单击“适当位置的镜像”时,Biped 依然向前移动,但它现在会向右转。  

设置多个关键点

使用过滤器选择关键点或将转动增量应用于选定的关键点。使用此选项可以更改“轨迹视图”中的周期运动关键点。显示“设置多个关键点”对话框                  

设置父对象模式

启用“设置父对象模式”后,在创建肢体关键点的同时,还会为父对象创建关键点。启用“单独 FK 轨迹”后使用“设置父级模式”。                      

当 Biped 肢体以反向运动方式移动而不是使用正向运动旋转时,“设置父级模式”将存储整个肢体的位置。例如,如果 Biped 手臂的“设置父级模式”处于关闭状态且打开“单独轨迹”,那么在变换 Biped 的手时,手臂将会恢复到其原来位置。                      

如果 Biped 身体部位的“单独轨迹”打开,则应该打开“设置父级模式”。这样可以使用移动变换来调整 Biped 的肢体位置。                      

注意“单独轨迹”增加了 Biped 对象的变换轨迹。

定位右臂、左臂、右腿以及左腿

您可以临时修正手和腿的位置和方向。创建具有反向运动对象空间的动画时(在该空间中,手臂或腿追随场景中的对象),使用定位方式。定位可以确保手或腿保持对齐,直到设置了建立对象空间序列的第二个关键点为止。                      

提示定位的另一种方法就是使用“关键点信息”卷展栏上的“设置踩踏关键点”。使用“设置踩踏关键点”时,将肢体定位到上一个 IK 关键点(加入上一个 IK 关键点)。

在轨迹视图中显示全部

显示轨迹视图“设置关键帧”中选项的所有曲线。                  

“单独 FK 轨迹”组              

默认情况下,character studio 将手指、手、前臂、上臂关键点存储在锁骨轨迹中。脚趾、脚和小腿关键点保存在大腿轨迹中。大部分情况下,关键点优化存储的方法都很成功。如果需要额外的轨迹,可以打开指定 Biped 身体部位的轨迹。例如,如果打算创建手指-手伸展动画,那么打开“手臂”;如果删除手臂关键点,它将不会影响到手指-手关键点。                                

必须启用“设置父级模式”后,这些切换才能够生效。                

手臂

此选项打开时,为手指、手、前臂和上臂创建单独的变换轨迹。

默认情况下,每只手有一条手指轨迹。所有的手指关键点都存储在 Finger0 变换轨迹中,即 Biped 拇指的第一个链接。

颈部

此选项打开时,为颈部链接创建单独的变换轨迹。                      

此选项打开时,创建单独的脚趾、脚和小腿变换轨迹。                      

尾部

此选项打开时,为每个尾部链接创建单独的变换轨迹。                      

手指

此选项打开时,为手指创建单独的变换轨迹。                      

脊椎

此选项打开时,创建单独的脊椎变换轨迹。                      

脚趾

此选项打开时,为脚指创建单独的变换轨迹。                      

马尾辫 1

此选项打开时,创建单独的马尾辫 1 变换轨迹。                      

马尾辫 2

此选项打开时,创建单独的马尾辫 2 变换轨迹。                      

Xtras

启用该选项后,可为附加尾部创建单独的轨迹。请参见“Xtras”组

下拉列表使用此列表为您创建的轨迹选择特定的附加尾巴。

弯曲水平

围绕选定关键点的上方向轴水平旋转选定关键点。要使用此选项,选择 Biped 的 COM,启用 (轨迹)查看路径,使用时间滑块选择关键点,然后调整“弯曲水平”值。路径将弯曲。                      

“弯曲水平”是一个相对值:您对其进行调整后,它会恢复为 0.0。                      

提示如果 Biped 在腿关键点上使用足迹或 IK,则脚将沿足迹行走或使用原始关键点,而不考虑更改的轨迹。如果 Biped 使用运动捕获数据,则“弯曲水平”会起作用,但可能导致脚滑动。在自由格式的动画中,当 Biped 悬空(或在游泳)时此控件最有效;请参见足迹间的自由格式的动画

,