命令条目:选择 Biped。 “运动”面板 “Biped”卷展栏 (转化)

使用“转化为自由形式”进行无限制的关键点编辑,或使用“转换为足迹”来使用足迹工具。

单击“运动”面板“Biped”卷展栏上的“转化”时,将出现“转化”对话框:“转化为自由形式”或“转化为足迹”,这取决于当前加载运动的动画方式。          

注意默认情况下, character studio 根据重力强度(重力加速度)和足迹间的时间计算跳跃或足迹间的悬空周期。从足迹转换为自由形式时,这些跳跃和悬空周期中的 Biped 标高可能丢失(除非在足迹动画中的悬空周期中创建了垂直 COM 关键点),自由形式的动画为重心位置使用样条线插值而不根据重力来设置。如果转换回足迹,将重新保存悬空周期中的标高。              

何时使用转换  

  • 在“运动流”模式中使用“保存分段”后使用“转换”将脚本保存为 BIP 文件。退出“运动流”模式,加载 BIP 文件并单击“转换”提取足迹。“保存分段”将“IK 混合”值 1 应用到 Biped 脚步关键点上来得到足迹关键点。如果自由形式动画是“运动流”模式中脚本的一部分,并且想降整个脚本转换为足迹,那么在“保存分段”中的每个“帧”选项中使用“保存关键点”并使用“运动捕捉”卷展栏中的“加载运动捕捉文件”。可以使用近程方法来提取足迹。                                

  • 如果使用足迹动画并想将其转换为自由形式动画,请使用“转化”。

  • 如果已开始自由形式动画并想将其转换为足迹动画,请使用“转化”。将自由形式动画转换为足迹动画,必须在转换之前使用“IK 混合”,将脚锁定到世界空间以此来正确设置此文件。当创建自由形式动画时,在脚踩踏周期中应该将腿关键点设置为“IK 混合”=1.0并设置移动关键点为“IK 混合”=0.0。这样就保证躯干在移动时锁定脚步并去除不必要的脚步滑动。转换时,如果腿关键点按照上述方法设置,Biped 会在“IK 混合”=1.0 的任何持续时间内提取足迹。                

界面

“转化为自由形式”对话框              

每帧生成一个关键帧

在每一帧上创建关键点。

注意将足迹转换为自由形式会将 Biped 脚部原始足迹关键点的脚“IK 混合”值设为 1。把脚部放到世界坐标空间中可以简化关键帧,这防止 Biped 在移动时发生滑动。单击“转换”(在“Biped”卷展栏)来转换回足迹时,同样使用这些脚部“IK 混合”值。                                                        

“转化为足迹”对话框                

每帧生成一个关键帧

在每一帧处创建关键点,然后基于脚部 IK 混合值为 1 提取足迹。“运动流”模式中的“保存分段”会将活动脚本存储为不含足迹的 BIP 文件。为 Biped 脚部关键点指定原始足迹关键点的“IK 混合”值 1。加载使用“运动流”模式中的“保存分段”保存的                           BIP 文件后,使用“转换”(位于“Biped”卷展栏)提取足迹。

如果已将足迹转换为自由形式(将足迹关键点指定“IK 混合”值 1 时),“转化”也是很有用的。

将足迹压缩到 Z = 0

将整个 Biped 重新放置在足迹 Z=0 处。

注意脚部的“IK 混合”值 1 将脚部放到世界坐标空间中,并防止在自由形式动画中设置 Biped 关键点时发生脚步滑动。                            

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