足迹动画最初是为 Biped 角色设计的,也就是使用两只腿行走的角色。它使用动力学和平衡的结构化系统来创建上半身的辅助运动,包括手臂摇晃和尾部倾斜,这些动作都是使用足迹时自动应用的。通过使用默认足迹,可以确保 Biped 的脚没有滑动或通过地面,这样在行走时脚部就可以方便的从脚后跟沿着脚踝旋转,就像通常行走中做的那样。
自由形式动画为这些类似于 3ds Max 或其它角色动画的系统提供更为传统的方法。通过使用 character studio 的设置关键点工具来设置关键点,该工具可以在“关键点信息”卷展栏中找到,或者通过打开自动关键点模式,移动时间滑块并变换 Biped 部位来设置关键点。
自由形式动画包括称作踩踏、滑动和自由关键点的预设关键点类型;这使得可以非常迅速的在空间中锁定 Biped 的脚部或手部,并获得与足迹模式相类似的结果。
可以在足迹动画的悬空周期中添加自由形式动画,这样就可以在同一个 Biped 上同时使用足迹和自由形式动画。
自由形式动画在下列情况下尤其有用:
制作多于两条腿的角色的动画。
制作在基于足迹的运动和自由形式运动间切换的 Biped 动画,例如用手倒立、跳进游泳池或跳跃起来开始在空中飞行的 Biped。
自由形式动画也提供脚部和手部经过动画的轴点。这样就可以模拟从脚后跟到脚趾的脚部旋转,或者是创建详细的手指动画。
可以在某些限制范围内在足迹动画和自由形式动画间来回转换。在很容易的将足迹动画转换到自由形式动画的同时,从自由形式动画转化为足迹动画则有某些限制。
请参见在足迹和自由形式的动画之间转换。
因为这些限制的存在,所以通常的工作流是先使用足迹动画来构成动画的总体框架,然后再转换到自由形式动画以完成运动。总的来说自由形式动画不受足迹方法的规则所约束,因此可以很容易的做任何想做的事,例如在剪辑的开始或结尾添加关键点。
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