有以下两种方法可以调整 Biped 的平衡性:          

  • “Biped”卷展栏中,启用 (“橡皮圈模式”)并移动 Biped 的质心 (COM),或者

  • “关键点信息”卷展栏中更改或动画化“平衡因子”参数。

用橡皮圈移动 COM

当“橡皮圈模式”处于活动状态时,可以移动重心相对于躯干其余部分的位置关系,从而更该 Biped 的总体平衡。橡皮圈移动的重心定义了角色在静止姿势和其它运动中的平衡点。

当 Biped 双脚并排静止站立时,重心应该正好位于双脚接触地面的的区域之上。重心决定了角色重量分布的中心。对于大多数的角色来说,物理重心位于骨盆附近。

重心的典型放置位置为:    

  • 直立站立的角色,例如类人生物,使用骨盆内的默认重心位置。

  • 自然前倾的角色,例如某些恐龙和鸟类,应该将重心稍稍朝骨盆前端移动。这也适用于机器人和机器士兵。

  • 在身体前持有重物的角色,或是超重的角色,也需要将他们的重心稍稍朝骨盆前端移动。

  • 正在推/拉物体的角色可能需要将重心朝骨盆后端稍稍移动。

    注意如果将重心摆放得过于靠前,角色会不自然地补偿平衡。这样每走一步,腿和身体都会以一种笨拙的方式移动,好像角色前面有一个看不见的重物附加到角色身上一样。  

橡皮圈模式中重心移到 Biped 身后

橡皮圈模式中重心移到 Biped 前方

平衡因子

平衡因子是可设置动画的参数,它决定了当 Biped 向前或向后弯曲时,Biped 的臀部和脊椎如何进行补偿。

平衡因子决定了 Biped 俯身时,头部和/或臀部从原有垂直方位上偏移的角度和方向。  

脊椎在产生动画来使 Biped 俯身之前,平衡因子设置为 0.0、1.0 和 2.0 时的结果。

平衡因子可以为 0 到 2 之间的任意值:  

  • 当“平衡因子”为 1(默认值)且将脊椎向前旋转时,臀部和头部从它们原有垂直位置转动相似的角度以补偿移位。该值适合于 Biped 站立时向前倾的场合。

  • 当“平衡因子”为 0 且将脊椎向前旋转时,COM 将保持它的原有垂直位置,而头部则向前转动。臀部并不发生移动来补偿躯干移位。该设置也可用于创建坐立姿势的 Biped 动画,该 Biped 坐立并向前倾,此设置可以避免臀部向后移位。也能很好地用于有尾部的角色;由于尾部增加了 Biped 后面的重量,因此臀部不需要向后移动来补偿角色的俯身动作。

  • 当“平衡因子”为 2 且将脊椎向前旋转时,头部将保持它的原有垂直位置,而 COM 则向后转动。臀部补偿躯干体重的移位。该设置可以用于激烈运动或特技运动。

为了可以对动画生效,在动画之前必须设置平衡因子。平衡参数在动画过程中可以使 Biped 对弯腰运动作出不同的反应。

“平衡因子”参数显示在“关键点信息”卷展栏 “躯干”部位。

过程

要设置平衡因子,请执行以下操作:

  1. “运动”面板上,如果 (“足迹模式”)为启用状态,请将其禁用。                  

    注意“关键点信息”卷展栏只有在关闭“足迹模式”时才可以访问。

  2. 展开“关键点信息”卷展栏上的“躯干”栏。

  3. 转到要设置“平衡参数”的帧。

  4. 单击 (“躯干水平”)以选择此轨迹。                

  5. 如果在要设置“平衡因子”的帧不存在“躯干水平”关键点,请通过单击“关键点信息”卷展栏 (设置关键点)创建一个关键点。                

  6. 更改“平衡因子”参数。                  

    设置了“平衡因子”参数之后不需要再单击“设置关键点”。

  7. 旋转 Biped 的脊椎。                  

    Biped 的臀部和/或头部便会根据设置的“平衡参数”值来移动位置了。                  


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