一般而言,在轨迹视图中编辑 Biped 躯干关键点与在 3ds Max 中编辑任何种类的关键点没有区别,只是具有一些限制条件。
在阅读本节内容之前,请首先阅读了解足迹和躯干关键点,以了解本节所使用的术语和定义。
注意本节的信息只适用于手臂、腿部、脊椎、颈部及上半身其他部位的 Biped 躯干关键点。有关编辑步进关键点的规则,请参阅编辑步进计时。
锁定关键点
锁定一些 Biped 关键点之后,意味着此时不能移动它们。在轨迹视图中,以红色表示锁定的关键点。
将在每个足迹的抬起帧和接触帧上创建 COM 躯干垂直轨迹的锁定关键点。这是是唯一被锁定的关键点。通过轨迹视图中更改步进持续时间,可以按一定的时间移动这些关键点。
虽然您不能在轨迹视图中移动或删除锁定的关键点,但是有时可以更改帧上的动画,方法是先转到帧,打开“自动关键点”,然后手动生成关键点的动画。
编辑 Biped 躯干关键点的限制
只有打开“轨迹视图”工具栏上的“编辑关键点”之后才能使用适用于编辑 Biped 躯干关键点计时的所有选项。
以下规则适用于在轨迹视图中编辑 Biped 躯干关键点计时:
您不能移动第一个足迹和最后一个足迹之间的区域以外的现有关键点,或将其移到负帧上。
您可以使用“添加关键点”将关键点插入到任何 Biped 躯干轨迹中。您不能在第一个足迹和最后一个足迹之间的区域以外插入关键点,或在负帧插入关键点。
您可以采用与克隆 3ds Max 对象相同的方式克隆关键点,方法是首先选择关键点,然后在按住 Shift 键的同时拖动这些关键点。您还可以通过复制和粘贴姿态来克隆关键点。
“轨迹视图”“曲线编辑器”可用于查看和编辑显示躯干关键点之间的插值的曲线。您还可以使用工作台来分析、编辑和修正 Biped 运动曲线。
可以使用“缩放值”来缩放所选关键点(锁定的关键点除外)。
提示如果要将 Biped 的动画效果设计为在站立时上半身处于运动状态,那么首先延长站立步进的长度,以覆盖站立动画的长度,然后再添加上半身的关键点。
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