你也能在“关键点信息”卷展栏上单击“设置关键点”按钮,以此设置当前帧上选定的体形部分的关键点。该选项允许您按照喜欢的方式移动身体部分,只有当你已经决定如此做时才能设置关键点。          

警告 不要使用 3ds Max“设置关键点”按钮来为 Biped 设置关键点。

重心 (COM) 上 的动画不同运作,取决于 Biped 是否在特别帧上的足迹内。

  • 如果足迹内至少有一只脚步,除足迹中的脚之外,移动或者旋转 COM 将生成整个身体和 COM 的动画。一只脚步在一个足迹中将在足迹中保持踩踏,而且当 COM 上下移动时,腿将弯曲或者弄直。

  • 如果 Biped 悬在空中(帧上没有足迹),COM 可以被水平移动并且可以被旋转,但是不能被垂直移动。这是因为 character studio 自动计算基于 Biped 的高度和当前重力设置的 Biped 能走多高。为了使悬空时的 Biped 跳得更高或者更低,请查阅足迹间的自由模式动画

使用现行的关键点

因为当激活足迹时,为脊椎,臂和尾巴创建关键点,当创建新的关键帧时,您将不得不小心。像使用 3ds Max 动画一样,安置一两帧相间隔的关键帧可创建颠簸或者劈啪作响的运动。

为了避免将关键帧置于上部身体太近,您可以做如下内容之一:  

  • 打开 3ds Max (关键点模式切换),选择躯干部位,然后使用“下一关键点”和“上一关键点”来及时从一关键帧移动到另一关键帧。只在现行的关键帧上才有动画效果。                

  • 删除除 0 帧处的关键点之外的全部身体部分的关键点,而且在整个动画期间创建全新的关键点。                  

    警告如果你删除包括 0 帧处的关键点外的全部关键点,在其他帧上生成动画效果之前,确信在 0 帧处设置一个关键点。当您在帧上而不是 0 帧处生成动画效果时, Character Studio 不会自动把关键点放置在 0 帧处,正如 3ds Max 运作的一样。

腿与上半身之间的互相依赖

当使用足迹动画时,腿与上半身之间的动画互相依赖。任何时候改变身体的重心的位置,腿的位置自动更新保证脚仍然从足迹移动到足迹。

关键点设置之后,上部身体和腿之间的互相依赖得以更新,有时引起腿的位置弹出的出现。不过,在播放动画过程中你将发现运动很顺利。

当腿在地上时设置腿部关键点,基于从它最初与地面接触的点的脚的自然旋卷,脚的位置自动重新计算。轴点基于足迹平面,足跟的两个拐弯处,和连结脚趾的骨头之间的碰撞为基础。

保护互相依存关系的这种能力允许您容易地实验以及与运动一起即兴创作,因为您确信编辑身体部分将不破坏其他部分的整体。

通常,重心、脊椎和骨盆的转换促使腿调整。腿的转换不影响重心的垂直位置。

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