Biped
如同链接的层次创建的一样,使用 Biped 模块创建的 Biped 骨骼,是用来作动画的双腿形体。Biped 骨骼具有即时动画的特性。
体形和关键帧模式
character studio 用于互换运动和角色。在体形模式中,使 Biped 与角色模型匹配。在关键帧模式中,动画骨骼。可将为 Biped 创建的运动保存并加载到其他身体特征不同的 Biped 骨骼上。例如,动画一个巨兽,再保存该动画,然后将其加载到一个小孩身上。运动文件被保存为专用的 BIP 格式。
您可以通过“运动流”、运动混合器以及“群组”工具以各种方式使用这些文件,从而组合动画或设置多个角色的动画。
创建 Biped 动画
创建 Biped 动画的主要方法有两种:足迹方法和自由形式方法。每种方法都有其优点。可以在两种方法之间转换动画,也可以组合在一个动画。有关详细信息,请参见足迹动画和自由形式动画。
Biped 属性
Biped 骨骼提供了一些旨在帮助您更快、更精确地实现动画的属性:
人体构造―连接 Biped 上的关节以仿效人体解剖。默认情况下,Biped 类似于人体骨骼,具有稳定的反向运动层次。该属性表示,在移动手和脚时,相应的肘或膝也会随之进行定向,从而形成自然的人体姿势。
可定制非人体结构― Biped 骨骼很容易被用在四腿动物或者一个自然前倾的动物身上,比如恐龙。
自然旋转―旋转 Biped 的脊椎时,手臂维持其与地面的相应角度,而不像是将手臂与肩膀合在了一起。例如,Biped 保持站立姿势时,手臂会垂在它的两侧。向前旋转脊椎时,手指会接触地面,而非指向其身后。手保持在此位置会显得比较自然,这样会提高 Biped 关键帧的处理速度。
该功能也适用于 biped 头部:当您向前旋转脊椎时,头部保持着向前看的方向。
设计足迹 - Biped 骨骼专用于 character studio 足迹动画,帮助解决将脚锁定在地面的常见动画问题。步进动画也提供了快速勾画出动画的简易方法。有关详细信息,请参见足迹动画。