每个连接部组及其子对象均分配有一系列控制器,通常以图形表示,用户可用于编辑动作循环。在这些控制器中,多数会在所有区域中重复出现,而部分则为某个特定区域专用。          

每个CATMotion 循环默认长度为100帧。然后,将全局控件(“最大步数时间”和“最大步幅长度”)与路径节点的速度结合起来,将动画压缩或拉伸到合适的长度。这意味着,最好按照运动循环的百分比而非绝对值来处理时间值。例如,时间为 50 则表示在循环的一半。          

图形背景中的浅绿色表示脚在地面上的时间。深绿色表示脚抬起的时间。          

除 OffsetRot 和 OffsetPos 之外的所有控制器均有图形,用于显示所选控制器在运动循环内的运动曲线。          

提示由于各个连接部组具有多种不同的子对象,因此在控制器协同工作时很难说明每个控制器的行为。要检查单个元素的效果,如“骨盆”“扭曲”,请将连接部组中所有元素的控制点值设置为零,然后转到要检查的元素并开始调整其控制点值。在新的 CATMotion 层中执行此操作很可能是较好的方法,这样可以返回原始层而无需还原所有控制点值。

界面

要打开特定控制器的图形/设置面板,请在 CATMotion 编辑器左侧面板的层次列表中单击其名称。          

提示要比较不同图形,请按住 Shift 键并单击各种控制器。最后单击的控制器将可以编辑。

脚部平台 “抬起”控制器

/ 使唯一(禁用/启用)

将肢体拆分为单独的轨迹。                  

在“使唯一”和“锁定”(参见下图)按钮下,是用于在启用“使唯一”并禁用“锁定”时提供对单个肢体访问的框。在该上下文中,可以选择列表项目之一来对该肢体进行单独设置。  

左图:肢体已焊接(禁用“使唯一”)

中图:选择要调整的肢体(启用“使唯一”/禁用“锁定”)

右图:肢体已锁定(启用“锁定”)

对单个肢体进行控制时,采用与肢体自身相同的颜色绘制每个肢体的曲线。        

每条曲线使用其相应肢体的颜色。

此外,如果直接在曲线上移动点,则相应肢体将在列表中突出显示。

/ 锁定(禁用/启用)

不同轨迹之间的设置实例。只有在启用“使唯一”时才能使用该选项。                  

(上一个)/(下一个)

依次单击样条线上的结。也可通过在窗口中直接单击某个样条线结来进行选择。                  

选择某个结之后,将显示其时间、值、切线和切线长度设置并可供编辑。                  

在某些情况下,设置不可用(灰显),因此不能编辑。                  

复制当前 CATMotion 控制器的设置。                  

粘贴另一个 CATMotion 控制器的设置。                  

缩放

用作所有非零控制点和曲线上切线的百分比乘数。增加值将使所有非零点远离水平轴 (Y=0),而减少值将使所有非零点靠近轴。                  

偏移

水平移动所有控制点,更改其“时间”值。                  

重置

还原曲线的默认值。                  

所有参数均可设置动画。“曲线编辑器”按钮打开相关区域的轨迹视图,用于编辑该控制器的动画关键点。                  

提示在轨迹视图中,通过导航至“对象”(角色名称)“对象”“层”“CATMotion 层”“CATHierarchyroot”,也可使用 CATMotion 编辑器中的层次。在此处可将标准动画控制器分配到不同参数。                      

将图形缩放到曲线范围。                  

时间

所选控制点(水平轴)的时间。                  

所选控制点(垂直轴)的值。                  

切线

到所选控制点的切线的角度。调整此项会更改围绕该点的曲线的图形。                  

长度

引入和外出切线的长度。调整这些项将更改相应曲线边的图形。                  

注意“肢体相位”面板上控制肢体总相位。

系统,与标准 IK 相比具有两个优点:重定位消除了由于 IK 链过度伸长造成的膝关节捕捉问题,并且由于腿推动骨盆上升,这就使得角色自然而然具有了“权重”。    

  • 为 CATMotion 参数设置动画

    一般情况下,最好不要对单个 CATMotion 参数设置动画,而是采用通过对权重值设置动画来简单地混合 CATMotion 层。这使得您需要管理的关键帧大为减少。

  • 肢体控制器

    仅可由腿部使用的动画控制器包括 LiftPlantMod、KneeAngle 和 LegWeight。

  • 踝部控制器

    踝部控制器包括 DigitRollAngle、DigitSpreadAngle、DigitCurlAngle、TargetAlign 和 FootBend。

  • 脚部平台控制器

    脚部平台是脚部的 IK 目标。其运动是腿部动画设置的关键所在。

  • 手臂控制器

    手臂控制器包括 CrossSwing、Swing 和 Bend。

  • 锁骨控制器

    锁骨控制器包括 MotionX、MotionY 和 MotionZ。

  • 手掌控制器

    在大多数情况下,手掌具有与踝部相同的控制器。HandFlop 是例外。


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