该系统采用肢体的当前 FK 旋转,然后将其应用于 IK 目标。这种灵活的方法包括对在任意轴上旋转的 IK 链的支持,而非其他 IK 系统中仅在一条轴上旋转的 IK 链的支持。此外,还可以方便地构建内置自定义组件(如约束),以便自定义系统的工作方式。
配置 IK 链
要对 IK 链中的骨骼进行设置,您只需将骨骼移动并旋转到所需配置即可。骨骼旋转方向没有任何限制。
从 FK 解决方案导出 IK 解决方案这一事实意味着:在设置模式下,应使 FK 和 IK 配置尽可能接近,这一点非常重要。在开始编辑 IK 中的肢体之前,单击“匹配 FK 和 IK”按钮是一个很好的方法。对于复杂肢体(如蜘蛛的肢体),建议您将肢体放置到 FK 中,并且仅在完成后启用 IK。
对于复杂肢体,请在 FK 中旋转骨骼,以使其位于脚部平台上。
由于可在任意轴上旋转肢体骨骼,因此,您可以为神枪手设置 O 形腿 IK 链。
在 IK 和 FK 中工作的区别
在 CAT 中,IK 和 FK 之间的区别很小。无论是在 IK 还是在 FK 中,操纵肢体时肢体的行为大致相同。不同之处在于:在 IK 中,肢体的子对象末端(如手掌)始终尝试跟随 IK 目标。在 FK 中,肢体不会采用此限制。
将胸腔从一侧移至另一侧,并使手臂处于 FK 模式时,手臂仅仅会随着胸腔一起移动。
如果手臂处于 IK 模式,当变换胸腔时,手部将处于原处不动。
何时使用 IK
如果肢体必须具有固定的末端位置,请使用 IK。最常见的 IK 示例是设置腿部行走动画,在此种情况下,脚必须踩踏在地面上,而不会在旋转腿骨骼时四处滑动。其他示例还将包括持有其他对象(如枪或方向盘)的手臂。
应如何运行 CAT 的 IK 系统
移动 IK 目标
同任何 IK 系统的预期结果一样,当移动 IK 目标时,IK 链将使其原始配置尽可能保持接近。
当腿 IK 目标移出时,肢体将尽可能保持基本腿设置。
旋转 IK 目标
您可能会惊奇地发现,旋转 IK 目标不会旋转肢体。在第一个实例中,这可能看起来非常奇怪,而实际上,此功能使 CAT 的IK 系统更加灵活,并且不会带来任何问题。
当旋转 IK 目标时,它只会旋转踝部。肢体的其余部位将不受影响。
处理此问题的一种简单方法是:单独旋转大腿骨骼(请参见下面的“在设置动画时调整肢体骨骼旋转”)。另一种备选方法是:将大腿旋转约束到脚部平台。
在设置动画时调整肢体骨骼旋转
在围绕 IK 目标设置动画时,您可能需要调整 IK 链中的骨骼的确切方向。使用 CAT,您只需根据需要在视口中旋转骨骼。
已移动手部,但肘部太低,因此我们只需要向上拉动肘部。
目标对齐
使用“目标对齐”值,您可以控制手掌是否继承 IK 目标的旋转。
如果将“目标对齐”值设置为 0.0,手掌将随 IK 目标一起移动,但会与肢体的最后一块骨骼(人体前臂)保持对齐。
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