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CATRig 角色装备尽可能保持了结构通用性,这为它赋予了极大的灵活性。通过 CAT 模块合成设计,脊椎也可以用作颈部。CAT 采用多个连接部,而不会采用骨盆和胸腔,肢体和其他部位从骨盆和胸腔延伸而出。可以添加和移除不同装备元素,以便获取您的角色所需的确切骨骼。
每个装备元素组合具有特殊功能的几何体,这些功能对几何体的运作起着特定作用。例如,每个肢体都具有其自己的复杂 IK 系统;脊椎采用强大的程序脊椎算法;连接部采用重定位目标系统。
每个装备还具有其自己的分层动画系统、程序行走循环系统、剪辑/姿势系统。另外,CAT 还包括用于混合姿势、调整装备和动画大小、自动在不同装备之间传输动画等的实用程序。
下在视口中进行编辑。只需四处拖动元素即可编辑装备比例。
编辑骨骼轴位置
有时,您需要编辑骨骼轴位置。这是通过相对于 CATBone 轴点定位 CATBone 来实现的。
CATParent
每个 CATRig 都有一个 CATParent。CATParent 是在创建装备时在每个装备下显示的带有箭头的三角形符号,可将此符号视为装备的角色节点。
连接部
连接部是一个特殊类型的 CATBone,用作 CATRig 中的组织设备。通常,它是脊椎、手臂、腿、尾部和附加骨骼的生长起始点。根据连接部的功能,它可以是一个骨盆、胸腔、胸廓或头部。
脊椎
在 CAT 中,脊椎用于将两个连接部连接在一起。脊椎提供可提高您的工作流程速度的特殊功能,使您可以在不同绑定范围之间共享动画数据,并允许使用先进的 IK 工具。
肢体
您可以将肢体用作手臂、腿、翅膀等。手臂和腿大致相似,它们均采用相同的 IK 系统,并且具有相同的用户界面。
肢体 IK 目标
CAT 中的每个肢体都具有一个内置 IK 目标。默认情况下,对于腿,IK 目标显示为一个称为“脚部平台”的矩形轮廓;而手臂上则为一个十字形的点辅助对象。默认情况下,不会显示后者;必须使用创建 IK 目标命令添加它。
锁骨
锁骨是一种可添加到肢体的特殊类型的骨骼。它显示在肢体及其附加到的连接部之间。肢体不会继承锁骨的旋转。
手掌、踝部以及手指或足趾
肢体可包括手掌,手掌在手臂上用作手掌,在腿上用作踝部等。
尾部
CAT 中的尾部实质上是一根骨骼长链,该长链具有一些可将其用作尾部的特殊内置功能。
附加骨骼
附加骨骼是可出于任何原因而添加到 CAT 中的任何骨骼的骨骼。可将附加骨骼用于装甲、呼吸和面部动画、武器、手杖等。