运动混合器与音频混合器类似。运动剪辑可以经过交叉淡入淡出、延长、分层处理,最后混合成一个剪辑。
运动混合器的工作原理是将运动文件放置到轨迹上。使用运动混合器可以执行以下操作:
在运动之间进行变换和淡入淡出处理。
及时移动运动。
修剪运动,以只利用使用的部分。
随着时间推移改变运动的速度。
使用运动剪辑中选定 Biped 或非 Biped 躯干部位的动画。
在基于脚的变换中保持踩踏脚的状态,防止其滑动。
为了在混合器中观看场景中 Biped 的运动,必须打开“Biped”展卷栏中的混合器模式。
在运动混合器中,可以导入和混合场景中任何对象的运动。混合运动后,您可以将混合传递给其他 Biped(如果它包含 BIP 文件)和非 Biped 对象(如果它包含 XAF 文件),或把混合保存到 MIX 文件中。
在混合器中混合运动
混合器提供三种类型的运动混合方式。
使用变换,可以将一个剪辑的运动混合到另一剪辑中。混合器中的变换类似于在运动流系统中使用的变换。优化功能可以自动查找剪辑之间进行变换的最佳时间。在基于脚的剪辑(IK 约束使脚踩在特定时间的剪辑)之间进行变换时,可促使变换的焦点放在任何一个脚上。请参见使用变换。
在 Biped 动画中,如果变换过程中基于脚的剪辑之间的变换导致脚部滑动或轻微弹起,可以用合成修正这个问题(将所有轨迹平展到一个轨迹中)。请参见将动画导入两足动物。
您可以更改剪辑或轨迹的调整轨迹权重,以便它们在某些时候能比其他时候对动画产生更大影响。请参见调整轨迹权重。
您只能使用影响指定身体部位的那部分剪辑运动。请参见过滤混合器轨迹。
当应用于 Biped 上半身的运动与应用于下半身的运动截然不同时,混合器能够自动补偿差异,以保持平衡。请参见在混合器中调整两足动物平衡。
注意仅在混合 Biped 对象时才可以获得平衡参数。
基于脚的剪辑之间的变换
在基于脚的剪辑之间的变换中,运动混合器的优点在于能够保持运动流畅性。在运动过程中,基于脚的剪辑使用 IK 约束类锁定一只或两只脚。
对于 Biped 对象,在变换过程中,混合器提供了保持脚部位置的工具:
计算从上半身到下半身的平衡影响。没有这个功能,分层运动轨迹将出现人为的混合,因为合成后的运动将出现动力隔离和不平衡的问题。
通过膝部限制过滤人造不自然的膝部,合成可以精确地消除脚部滑动。简而言之,混合器的目标是使用由其他运动碎片组成的构建块制作无缝、连贯的角色运动。
对于非 Biped 装备和其他 3ds Max 对象,混合器提供了速度混合和子混合,以保持平滑协调的运动。
运动混合器和运动流比较
运动混合器与运动流都可以用于在一系列连续的 BIP 文件之间创建变换。然而,这两种功能之间也存在几点明显区别:
使用运动混合器时,可以同时使用一些 BIP 文件来影响 Biped 的运动。与运动流相比,运动流仅仅是一个 BIP 文件或者是两个连续的 BIP 文件之间变换在特定时间影响 Biped。
使用运动混合器,可以指定只影响身体一个部位的 BIP 文件。运动流中不具有该功能。
在运动混合器内,可以在基于 Biped 的运动之间的变换过程中,使用合成自动锁定脚。运动流不能执行此功能。
运动流网络可以与群组功能结合使用,从而在模拟过程中可以为 Biped 提供运动选择。运动混合器并不生成 Biped 群组的运动。
运动流网络可用于随机生成一个或多个 Biped 的不同运动脚本。在运动混合器中不具有该功能。
希望为不同剪辑的对象创建特定动画时,或希望指定一些运动仅应用于特定的身体部分时,使用运动混合器。如果希望使用 Biped 群组或创建随机运动,则使用运动流。
如果在运动之间创建一系列直接变换,可以使用二者中的任何一个。然而,运动混合器具有附加工具,可以改善基于脚的变换。
打开运动混合器
通过单击 “运动”面板 “Biped 应用程序”卷展栏 上的“混合器”按钮或从“图形编辑器”菜单中选择运动混合器来打开“混合器”。
打开混合器的同时选定 Biped 时,将一个轨迹组、一个剪辑轨迹和一个平衡轨迹指定给那个 Biped。如果选择非 Biped 对象,则将打开一个空的混合器。
2. 剪辑轨迹
3. 平衡轨迹
这些内容将在以下部分详细讨论。
过程
要从“运动”面板上访问运动混合器,请执行以下操作:
选择 Biped。
转到 “运动”面板。
在“Biped 应用程序”卷展栏上,单击“混合器”按钮。
将打开运动混合器,并显示选定的 Biped 和两个轨迹。要了解这些轨迹,请参见向混合器添加轨迹。
访问混合器同时可以为 Biped 打开混合器模式。必须为 Biped 启用混合器模式才能观看 Biped 的混合运动。
要在视口中显示运动混合器,请执行以下操作:
激活要显示运动混合器的视口。
单击或右键单击观察点 (POV) 视口标签,然后从观察点 (POV) 视口标签菜单中选择“扩展视口”运动混合器。
注意当运动混合器显示在视口中时,其菜单栏不可访问。但是,通过右键单击混合器中的相应元素,可以访问每个菜单。
要从视口中删除运动混合器,请执行以下操作:
右键单击运动混合器工具栏的空白区域,然后从弹出的菜单中选择另一个 POV。
中,可以开始混合进程。如果在选定 Biped 的同时打开混合器,则将自动创建一个剪辑轨迹,但是可能需要更多轨迹,以保留您希望混合对象使用的所有运动。
将剪辑导入混合器
您可以将运动剪辑(BIP 和 XAF 文件)导入该混合器中。
在混合器中使用剪辑
一旦创建了轨迹,并将剪辑导入运动混合器中,就可以通过移动、克隆和替换剪辑调整动画混合。
过滤混合器轨迹
运动混合器中的每个轨迹都是轨迹组的一部分。可以对每个轨迹组进行过滤,这样就可以使用只与某一部分躯干部位相关的运动。例如,可能想使让手臂运动来自于一个运动文件同时又让腿部运动来自于另一个文件。这样的话,就需要两个相互独立的轨迹组。
调整剪辑计时
在运动混合器中,您既可以缩短剪辑,也可以采用交互方式更改轨迹显示的剪辑计时。
使用变换
当两个或更多剪辑放置在变换轨迹上,就可以在任意两个剪辑之间创建变换。变换将创建从一个剪辑到另一个剪辑的持续、渐进变化。
调整轨迹权重
每个轨迹都拥有一个或多个权重曲线,用于混合几个轨迹的运动,以进行不同程度的变化。权重曲线确定有多少特定轨迹对轨迹组中的运动起作用。
添加时间扭曲
使用时间扭曲可以使整个剪辑的速度不断变化。向剪辑添加时间扭曲可以从视觉上缩短和延长剪辑不同部分的时间。
在混合器中调整两足动物平衡
当在两足动物的上半身和下半身使用不同的运动时,您可以创造这样一个环境:两个剪辑中的平衡彼此不匹配。例如,如果上半身使用的动画中手臂大幅度摇摆,那么应该补偿一定程序的臀部动画,以保持 Biped 平衡。这种手臂运动与其他臀部/腿部运动的直接混合最有可能造成平衡失调。
将动画导入两足动物
一旦使用运动混合器创建了两足动物的一个动画序列,有几种方法可以对完成后的混合再进行处理。
使用库
库作为一个存储设备用以保存用于运动混合器的运动剪辑(BIP 文件和 XAF 文件)。可以将剪辑直接加载至库里,并且在运动混合器中直接加载的所有剪辑也出现在库中。