是表示具有凹槽的曲面的材质(着色器),例如 CD、羽毛或者天鹅绒或缎子之类的织物。“各向异性”(Anisotropic)材质上的镜面反射高光的外观取决于这些凹槽的特性及其方向。“镜面反射”(Specular)着色特性(有光泽的高光)确定凹槽的方向及其特性。        

“各向同性”(isotropic)材质(如“Phong”“Blinn”)在所有方向上反射相同的镜面反射光。如果各向同性球体自旋,其镜面反射高光保持不变。          

“各向异性”(anisotropic)材质在不同方向上反射的镜面反射光有所不同。如果各向异性球体自旋,其镜面反射高光会改变,具体取决于凹槽方向。        

可以设定“各向异性”(Anisotropic)材质的属性来控制高光的外观,确定凹槽的方向和扩散,设定粗糙度和反射率,并减少球形变形(Fresnel 系数)。          

您可以在“创建”(Create)栏中找到此材质。        

“镜面反射着色”(Specular Shading)属性(“各向异性”(Anisotropic)

控制曲面上的镜面反射高光的外观。

角度(Angle)          

确定凹槽的方向。范围为 0.0(默认值)至 360.0。用于确定非均匀镜面反射高光的 X 和 Y 方向。                      

                   

扩散 X/扩散 Y (Spread X/Spread Y)                    

确定凹槽在 X 和 Y 方向上的扩散程度。X 方向是 U 方向逆时针旋转指定角度。Y 方向与 UV 空间中的 X 方向垂直。                    

对于“扩散 X”(Spread X),范围从 0.1 到 100.0,默认值为 13。对于“扩散 Y”(Spread Y),范围从 0.1 到 100.0,默认值为 3.0                    

大值对应于在 X 或 Y 方向上平滑变化的曲面。小值对应于具有精细结构的曲面。增加时,X 或 Y 方向上的镜面反射高光的大小会收缩;减小时,镜面反射高光会扩散。                    

“扩散 X”(Spread X)值等于“扩散 Y”(Spread Y)值时,表面将变为各向同性 ― 所有方向上的平滑度相同。当“扩散 X”(Spread X)值大于“扩散 Y”(Spread Y)值时,曲面在 X 方向上平滑,在 Y 方向上粗糙。                    

例如,当渲染表面(例如纤维走向为 X 方向的一块布料)时,高光非均匀地扩散,并且 Y 方向上的高光较多。                      

粗糙度(Roughness)            

确定曲面的总体粗糙度。范围为 0.01 至 1.0。默认值为 0.7。较小的值对应于较平滑的曲面,并且镜面反射高光较集中。较大的值对应于较粗糙的曲面,并且镜面反射高光较分散 ― 类似于漫反射。                      

Fresnel 系数(Fresnel Index)          

Fresnel 是由许多同心圆构成的平透镜,可减少球形变形。“Fresnel 系数”(Fresnel Index)值计算将反射光波连接到传入光波的 fresnel 因子。例如,水的“Fresnel 系数”(Fresnel Index)为 1.33。值的范围从 1.0 到 20.0。                    

镜面反射颜色(Specular Color)      

请参见常见表面材质镜面反射着色属性。                    

反射率(Reflectivity)      

请参见常见表面材质镜面反射着色属性。                    

反射的颜色(Reflected Color)      

请参见常见表面材质镜面反射着色属性。                    

各向异性反射率(Anisotropic Reflectivity)

如果启用,Maya 将自动计算“反射率”(Reflectivity)作为“粗糙度”(Roughness)的一部分。“反射率”(Reflectivity)在默认情况下处于启用状态。                    

如果禁用该选项,Maya 将使用环境贴图的指定“反射率”(Reflectivity)值(映射在“反射的颜色”(Reflected Color)属性上),类似于“Phong”“Blinn”材质的工作方式。                    

在以下示例中,启用了“各向异性反射率”(Anisotropic Reflectivity),环境映射在“反射的颜色”(Reflected Color)上,并且“粗糙度”(Roughness)设定为 0.01、0.05、0.1 和 1.0(从非常光滑到非常粗糙)。                      

                               

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