IK 解算器

IK 解算器是按程序在一定范围的帧上应用 IK 解决方案的特殊控制器。

3ds Max 附带的四个不同的 IK 解算器:

  • HD(历史依赖型)

  • HI(历史独立型)

  • IK 肢体

  • 样条线 IK

提示如果要将 IK 解算器放置到两个骨骼的链上,就还需要一块骨骼。选择第一块骨骼,然后从“创建”菜单中单击 IK 解算器,然后在视口中单击第三块骨骼。              

通常,所有的 IK 解算器有以下共同点:  

  • 可以在任何层次上工作。

  • 可以在任何层次或骨骼结构上工作。

  • 在进行更改时,为所有帧实时计算 IK 解决方案。

  • 允许在一个单个的层次内创建多个 IK 链。

  • 允许在一个单个的层次内创建多个或重叠的 IK 链。

  • 以图形方式显示活动的关节轴和关节限制。

  • 使用节点、目标或末端效应器来设置链末端的动画。

  • 使用末端效应器来设置链末端的动画。

IK 解算器只在 IK 目标或末端效应器上替换关键帧,这与正向运动学(或非解算器 IK 方法)正好相反,它在骨骼或层次对象本身上替换旋转关键帧。

其他 IK 方法

除了 IK 解算器之外,3ds Max 还提供了两个反向运动学动画的非解算器方法:交互式 IK 和应用式 IK。这些 IK 方法不应用 IK 解算器。

注意这些是从 3ds Max 最早版本延续下来的较老的 IK 方法。通常建议优先使用 IK 解算器,而不是交互式 IK 或应用式 IK。                

  • 交互式 IK                  

    “交互式 IK”可以在不应用 IK 解算器的情况下在层次上使用 IK 操纵器。可以激活“交互式 IK”(在“层次”面板的 IK 面板和“层次”工具栏上)并手动设置末端效应器位置的动画,来设置 IK 结构的动画。IK 解决方案仅为设置的关键帧进行计算。所有其他的运动都是插补的,就如对象的控制器所设置的一样。移动链的末端只是将旋转关键点添加到链中的对象上。对于其他控件,对象可以指定关节限制。也可以使用“自动终结”卷展栏中的工具来终止链。                  

  • 使用应用式 IK 设置动画                  

    使用“应用式 IK”,可以设置跟随对象的动画,并且 3ds Max 在指定范围的每一帧上计算解决方案。IK 解决方案作为标准变换动画关键点而应用。“应用式 IK”使用所有对象的链接层次,除使用“HI 解算器”或“IK 肢体解算器”的骨骼之外。它可以在相同的对象上合并正向运动学和反向运动学。可以将它自动应用到一定范围的帧上,或交互式的应用到单个帧上。                  

    “应用式 IK”速度比较快而且比较精确,但它在每一帧上为运动链上的每一个对象创建关键点。大量关键点使以后难以调整动画。重复使用“应用式 IK”来调整动画。                  


,