将球从一只手传递到另一只手就是一个应用链接约束的例子。假设在第 0 帧处,球位于第一只手中。手部动画设置为在第 50 帧处相遇,然后在第 100 帧处分开。        

要创建球的链接动画,请执行以下操作:        

  1. “运动”面板上,将“链接”约束指定为球的“变换”控制器。可以从“动画”菜单中选择“约束”“链接约束”为球指定“链接”约束。

  2. 转至第 0 帧,然后在“运动”面板上单击“添加链接”,接着单击持球的手。球现在跟随这只手运动,就像链接到了手上。

  3. 将时间滑块拖动到第 50 帧,在这一帧希望让第二只手持球,单击“添加链接”,然后单击第二只手。从这帧开始,球好像链接到了第二支手上。

播放动画时,球跟随第一只手运动直到第 50 帧,在这里添加了第二个链接,然后球传递给第二只手,跟随第二只手运动直到动画结束。        

机器人手臂将球从一只手传到另一只。

添加和删除链接

在“运动”面板上添加和删除链接。展开“链接参数”卷展栏然后单击“添加链接”或“删除链接”。  

  • 单击“添加链接”然后单击要链接到的父对象。添加链接的帧便是控制传递的帧。可以用“开始时间”参数更改链接帧。

  • 单击列表中一个父对象的名称,然后单击“删除链接”来移除链接。

“链接”限制的属性包括:  

  • “链接”约束参照应用于子对象的链接层次设置。

  • 使用“链接”约束的对象并不是真正的子对象。它不出现在任何链接父对象的子树中。

  • 具有“链接”约束的对象不参与 IK 解决方案。

链接到世界

也可以使用“链接到世界”按钮将一个对象链接到世界中。这可以在不使用虚拟对象的情况下使对象保持不动。只需要单击“链接到对象”,世界便会自动作为“目标”输入。

关键点模式

可以选择三种不同的关键点模式,关键点模式决定了如何将关键帧作为链接约束的一部分写入链接对象。有以下选项:

无关键点模式

不为任何对象创建关键点。轨迹栏上没有可见的关键点。                    

关键点节点

为某些对象设置关键点。子对象仅对子对象应用关键点。父对象对父对象和子对象应用关键点。                    

关键点整个层次

将关键帧应用于选定的节点和它们的整个层次。子对象为选定对象和位于世界之上的节点层次中的节点设置关键点。父对象为父对象和子对象以及世界之上的所有三个层次设置关键点。                    

链接约束的面效果

当链接从一个父对象转移到另一个父对象时,链接限制保持子对象不发生时间上的位置跳跃。

考虑上一个例子,有如下事实:  

  • 第 0 帧到第 50 帧球相对于第一只手位置保持不变。

  • 第 50 帧到第 100 帧球相对于第二只手位置保持不变。

  • 在第 50 帧处,当链接控制改变时,球并不发生跳跃。

如果在第 75 帧处更改第二只手的动画,将影响第 50 帧处手相对于球的位置。这个相对位置的变化将影响球链接到第二只手的所有帧。因此,在第 75 帧处更改手的位置时,子对象的位置也随之改变,这种改变可能是一种非直观的方式。然而,播放动画时,以上三条原则总是成立的。

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