艺术家Michael McDonald为大家分享如何在ZBrush,Substance Painter和UE4中制作机器人动画,大家一起来看看吧。
有一天在Instagram上看到Sam Keating的图画:和平使者时,我就想要制作它的3D形象。
在开始新项目时,使用PureRef来收集参考素材。在PureRef中放了Sam Keating的Peace Bringer作品。围绕它添加了很多相关的图像素材。 其中包括ADAM,《星球大战》,《极乐世界》,《我是传奇》,以及一些有关弓箭和箭袋的参考资料。
在3D中创建Peace Bringer时,想要制作一些形象:
● 像ADAM一样人性化
● 看起来像末日的幸存者,例如《我是传奇》中的罗伯特·内维尔
● 有点反叛,例如《星球大战:侠盗一号》中的反抗军
● 拥有“星球大战K-2S0安全机器人”的坚韧性。
使用Maya建模头部,胸部,腿部,弓形,颤抖和光晕。从原始形状开始建模,并使用挤出,多次切割,插入边缘循环等工具,以实现遮挡效果。
被遮挡后,选择多边形组并将其提取到自己的对象中。分离后完善它们,并将其开发为高多边形碎片。通过斜切和使用平滑/细分预览来做到这一点,之后专注于创建高多边形。
尽量不要将复杂的细节建模到高多边形网格中,分别对小细节建模,然后放置在表面前面一厘米左右的位置。这样就不会破坏多边形的流动,并且可以从高多边形到低多边形的烘培过程中进行渲染。通常用于凸形物体,例如螺栓,螺钉和铆钉,但对于凹形物体和平坦表面细节也能很好地工作。
一旦对高多边形感到满意,就使用平滑网格细分,并将其导入到ZBrush中。
在ZBrush中创建夹克,重复使用标准画笔,移动,粘土堆积,水坝标准和修剪动态制作出来。
对于缝合,使用JRO Tools的资源,对于夹克的磨损,使用Nicolas Swijngedau的Alpha包的夹克,对于微褶皱和皱纹,使用MGH3d的资源。
使用Quad Draw工具在Maya中创建了新拓扑,然后一个一个绘制。对于非有机零件,具有现有的低多边形几何图形,通过开发高多边形进行处理。
我喜欢制作UV,因为对这个过程的思考越多,烘焙和纹理化过程就越容易。对于夹克,就像在现实生活中那样将夹克解开,沿着接缝分开紫外线。想要UV在整个模型中都是唯一的,即使那意味着要牺牲一些优化。如果要在游戏中扮演这个角色,使用优化技术,例如重叠的UV,选择性对称性等。
整理Maya文件,如图所示。放置所有高低多边形网格后,将每个组导出为单独的FBX(夹克,腿,杂项和头部)。这容易使用Substance Painter烘焙。通过选择“按网格名称匹配”,可以检测低多边形网格和高多边形网格并将其烘焙。
在下面图片中,可以看到纹理变化。从基础材料开始,然后是细节,最后是抛光。
使用Substance Painter中的默认材质/智能材质,将它们混合并混合在一起以创建新的智能材质,然后为SP创建新的Substance Designer材料。在下面可以看到外套的分类等信息:
朋友和同事詹姆斯·德鲁(James Drew)帮我做了一个快速的画图。
首先在YouTube上观看了一系列精彩的教程。该频道被莫妮卡·卡皮耶洛(Monica Cappiello )称为Academic Phoenix Plus。然后将这些知识应用于Peace Bringer,并创建一个基本装备。对于动画,这是第一次对自定义装备进行动画处理。
要设置照明,从一个空的水平开始。导入网格,放置动态(可移动)点光源和聚光灯。我想在头部上方添加一个聚光灯,在胸部上方添加另一个聚光灯,以突出夹克的质感。然后转向了点光源,重点是在角色背后创建漂亮的高光。
除此之外,还添加一个蓝点灯来支持Peace Bringer的光环,并为光环创建全息图材料。
进行一些调整,为“世界位置偏移”创建输入,并使用梯度曲线和曲线图集,以实现每隔几秒钟发生一次的动画故障效果。
对于后期制作,创建一个后期处理卷,启用无限边界,并调整以下设置,最后关闭项目设置中的自动曝光。
我使用定序器为ArtStation创建了渲染。包括:
● 将动画设置为循环播放,并沿时间轴进行扩展。
● 设置摄像机移动,并调整每个摄像机的曲线。
● 添加相机剪切和淡入淡出过渡。
为了渲染不同的通行证,编辑关卡蓝图以在播放中执行控制台命令:
到此,UE4机器人动画项目制作完成,希望上面的内容能够对你有多启发。