艺术家Liz Nedashkovskaya为大家介绍项目Lizard Witch Doctor的工作流程和设置照明的过程,这个项目主要使用Maya、ZBrush与Substance Painter制作。


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项目参考


有一天我发现了Maxence Brugel的《蜥蜴巫医》的概念作品,并爱上了这个作品。作品中物体和材料的多样性对于雕刻和纹理处理非常有趣,钟声使我想起了麻风病患者在中世纪时会遇到的钟声,神秘的尖齿可能充满了怪异的混合物,头骨和疯狂的眼睛,这让我想起了Beavis和Butthead。除了所有负面和黑暗因素,他还拥有很多黄金首饰和精美布料。


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工作流程


在ZBrush中开始制作角色,拉出球体以适合视图,在这种情况下,它是纵断面图,还使用透视功能,该功能可以将直接雕刻的内容重叠在一个概念上,从而节省时间。我使用球体和粘土管来增强身体的其余部分,并始终遵循这一概念。

刚开始时,经常使用“移动拓扑”笔刷,直到制作出基本形状。还使用细分级别,ZRemesher以获得更好的拓扑结构以及按功能进行抛光,以确保作品更易于管理。在将身体部位压低之后,与Polygroups进行雕刻和大量工作。

现在在笔记本电脑上完成所有个人艺术作品,因此删除许多ZBrush历史记录,很多最初的步骤都没有保留,将尽力确保我的工作流程清晰。

这是身体和头部的一点过程。对于手和手指,使用ZBrush身体部位网格,并进行更改。

遮罩并提取其他部分,例如背包带,引擎盖和缠腰布。我更将这些元素放置在角色上,因为有助于将其与概念进行比较,并具有更多的视觉界标。


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创建角色


在添加细节之前,会逐步建立角色。使用只有一个方面的概念时,倾向于思考事物如何在逻辑上最合适地组合在一起。非常方便地在角色上做一个背包,大部分情况都被遮盖了,所以让我们以它为例。

这是最终版本,被所有其他元素包围,这里的挑战是确保它合适。我添加了牙齿状,抛光的瓶盖,它与该概念上的骨头和其他锋利边缘相吻合。还添加一个要缝针的边缘,因为所有布料都具有金色饰边,并制作出背包上的褶皱,磨损和撕裂。

工作流程包括ZBrush→Maya→ZBrush,雕刻一个非常粗糙的元素,通常是快速且对称的元素,在Maya中对其进行重新拓扑和UV处理,再导入到ZBrush中,并细化细节。在制作双桨时都使用了这个工作流程,将它们正确放置以在其周围制作布带。通过此工作流,可以根据需要进行任意调整。


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拓扑与UV


接下来进行拓扑,从逼真的到风格化,从雕刻到拓扑,从UV到纹理再到装配和渲染。从眼睛,嘴巴,鼻子等基本循环开始,然后再填充其余的循环,同样的方法也可以用来重新构造身体。我还“跟踪”重要的轮廓和折痕,并围绕它构建其余的拓扑,或者只是切入细节,然后修复拓扑。就个人而言,会在进行过程中重新访问并更改某些拓扑。

最后身体和所有道具都已经制作出来。它可以比polycount低很多,但这就是目前的情况。进行UV,并直接烘焙和绘制纹理。我在Substance Painter中使用大量的蒙版,获取基础颜色和粗糙度。建立颜色和纹理后,尝试使用不同的智能蒙版和手动蒙版来获得绘画效果,“模糊斜率”非常有效,还添加衣衫texture的纹理(取决于“质量”滑块上的值”),使用“源参数”也可以提供不错的效果。我将其用于阴影和深色的皱纹和空洞中。
其他基本工具(例如“色阶”,“环绕”和“模糊”)非常有用,有助于对蒙版进行调整。尽管此模型使用灯光渲染,但尝试在灯光中进行绘画,当我想到风格化的纹理绘画时,可以制作外观。在整个身体上以较低的不透明度添加黄色到绿色的渐变,有助于使所有颜色接地和统一,增加额外的深度,并使颜色更接近模型底部的饱和度。在背包上也使用相同的技术,但最终还在它上画了一个快速的小补丁,以赋予它更多的个性,因为在渲染它时,看起来太无聊了,补丁会增添色彩和视觉喜剧效果。
我非常注意边缘的高亮显示方式,这对样式化3D外观有很大帮助。这是双桨上最引人注目的零件,它使边缘变亮,并且有助于明显,过分的磨损。
同样的想法也适用于金属件。
由于所有边缘的磨损和整个表面的金属/粗糙度差异,钟形罩的边缘能很好地捕捉光线。在对其进行纹理处理时,在蒙版上使用“锐化”滤镜添加额外纹理。

大部分“小法线贴图”信息大部分来自纹理,因为它可以轻松调整,而不是雕刻所有内容。即使他是蜥蜴,在“粗糙度”和“法线”方面也有类似皮肤的小破裂有很大帮助。

这是车身的粗糙度示例:
在大多数情况下,当我想到良好的纹理效果时,我会想到看一些东西并想象如果触摸它会感觉如何。

在贴图结束时,使用Photoshop进行修饰,并使用画笔在角色的眼睛和嘴巴周围、皱纹等中添加小细节。在完成纹理制作后,添加一个快速装备。


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制作地板


我做了一些更接近概念的设计,经过几次调整,最终得到现在的姿势。转头使他看起来更像就像蜥蜴一样,太黏眼睛,给了角色独特的心情。我使用已经为这个角色雕刻的人类头骨和骨头,并制作一些Substance Designer材料。最后制作地板。


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灯光渲染


灯光、渲染是每个项目中的重要步骤。我尝试使用灯光设置来突出显示模型的某些部分,从选择正确的HDRI开始。

这是HDRI +我设置的灯光的示例。(在身体上使用DOTA镜面反射,当所有灯光都关闭时,多余的高光来自那里)。

这是灯光设置所产生的灯光效果。

我只是尝试突出显示重要部分,并确保不会丢失太多,并尝试使最亮的灯光更靠近顶部/脸部区域,当然还有一些彩色的冷边灯。
大多数时候,使用冷暖的对比色灯,并尝试从使用的HDRI中获得额外的色彩,这一次是Mountain Sunset,它为所有物体提供了冷紫罗兰色。

项目已经完成,在这个项目中最大的挑战是从现实过渡到风格化,并在雕刻和纹理化过程中所付出的细节和定义。