国内外很多人都在使用UE4制作各种场景,下面环境艺术家文森特·莱当(Vincent Letang)分享UE4场景项目“失落神社”的简单制作过程,大家可以参考学习。
我喜欢日本文化中的历史遗产,风景,所以在这个项目中我决定制作日本神社场景。在某种程度上,这种环境场景是我对日本了解的幻想影像。
在开始项目之前,我做了一些历史研究,我研究了日本人如何对待神道教和佛教。神道教是起源于日本的宗教,其从业者经常将其视为日本的土著宗教和自然宗教。神道是多神论的,围绕着被认为栖息于万物的精神和超自然的实体。在下面图像中,我们可以看到标志性的严岛鸟居,这是广岛附近的神社。
佛教是一种宗教,它包含多种传统,信仰和精神实践,主要是基于佛陀的原始教义和由此产生的经解释的哲学。它起源于古代印度,作为公元前6至4世纪之间的Sramana传统,并于552
C在日本传播。在第二幅图中,我们可以看到日本神奈川县镰仓的著名佛像。
据了解,神道教和佛教都在日本实践。这两种宗教的主要目标是尊重自然和精神。同样,这些宗教基于对智慧的追求。这就是为什么他们俩一起住在那的原因。我了解到的最重要的事实是,神道教在日本比佛教更古老。多亏了这一点,我想到了一个废弃的佛教圣地的想法,这种神社由神道教启发而来,仿佛这些来自较早宗教的灵魂对这座圣所感到好奇。
失去了孩子的父母穿着围兜围着的佛教神智藏雕像的视觉效果给了我有一些启发,吉祖Bosatsu是一位佛教神灵,致力于保护旅行者和幼儿。他的使命是帮助人类和灵魂穿越一段通道,完成一段旅程。在丧亲中,父母的死胎依靠吉祖。他帮助婴儿失去的灵魂朝天堂的方向穿越三足河。Jizo雕像身着红色衣服,呈婴儿色。尽管微笑,吉佐仍然执行了痛苦的任务。我想以这个强烈的主题为圣地。
这时发现了这座名为Iwayasan
Cave的神社,我想将这个位置变成一个隐藏的地方,并制作一个潮湿的洞穴,上面有很少见的阳光洞。我也受到Jomblang洞穴的启发,尤其是它的景深和阶梯式建筑。在图片中,照明创建了主要的对焦区域,我用它来增强场景中的主要佛像。我还喜欢这个高原,有小瀑布。我不想像背景那样制作大瀑布,这样会使观众从焦点区域分散注意力。在最远的一侧,添加一束光线来照亮背景。 我希望观众能感受到与童年时发现的神奇而神秘的环境相同的感觉-一种空灵而永恒的世界的感觉,渴望探索这个神秘的地方,一种奇妙而温暖的感觉,几乎就像他们是一本幻想小说,小时候就读过。同时有些令人恐惧但很诱人。
当我读儿童读物时,我到处寻找细节。有时,我发现隐藏在环境中的神秘数字或线索。我喜欢发现意外事物并想象其目的的感觉。
Sekiro:《 Shadows Die
Twice》是我这里艺术指导的主要参考书,尤其是这张艺术品。那是我的主要参考资料,也是指导明星,我从中重新创建颜色,材料,心情甚至颗粒。
我在中心的主要佛像是从这里重新制作的,但是用石头雕刻的。我喜欢FromSoftware的概念美术师如何在一个对象上添加同一元素的多个实例。
为场景打点精神,好像孩子们的灵魂通过他们表现出来一样。显然,我受到Mononoke公主的Kodamas的启发,但我不想对这些生物使用cel阴影效果。我更喜欢半透明的材料,例如《塞奇罗的堕落修士:阴影两次》(Shadows
Die Twice)。
塞尔达传说:风行者设计他们的森林精神的方式给我启发,一眼就能认出这些烈酒所处的环境。在设计烈酒面具时,我选择了两种参考。首先,这是一个新石器时代的原始石制面具,其历史可以追溯到公元前7000年,位于巴黎的圣经博物馆和圣地(也许是世界上最古老的面具)。其次,这是日本19世纪末/
20世纪初这种可口可三尚的口罩的形状,称为“夸张的Hyottoko口罩”。
首先在详细雕刻之前,在场景中添加占位符。我从图1开始制作,多个层次来使风景更有趣。然后放置主相机(图2),这里选择仰视图是为了显示桥梁,低地层,最重要的是在前景中显示主佛的道具。
为主要佛陀选择了三个参考。这个概念,我使用了Sekiro的作品:Shadows
Die Twice Artbook。该雕像位于潮湿的环境中,所以在护符上添加苔藓和水的降解作用。
最初制作主佛,这是场景中最重要的道具。在扩展占位符的复杂性之前,我想看看可以复制Sekiro的多少概念。首先对佛陀做了一个非常粗糙的模型作为基础网格物体(1),添加了两个臂(2),制作一个座椅靠背(3)。然后擦除了网格的某些部分,并添加了倒角,裂纹和凹凸不平(4)。之后用Marvelous
Designer(5、6)制作了三元素布,增加了孔洞和撕裂的纤维(7)。还需要回到Marvelous
Designer那里获取论文talismans(8),添加了一些蜘蛛网。最后在3ds Max中制作了低多边形和UV。
将Substance Painter和Photoshop进行了烘焙和纹理处理。
UV贴图,漫反射,法线,环境光遮挡,粗糙度和金属色:
纸制护身符的纹理是在Photoshop中制作的。我想为场景中的知识添加一些元素,因此我学习了一些汉字,并使用图表以便更好理解,在靠近水的护身符上添加了地衣和霉菌。
主佛的最终渲染:
当我在场景中添加主佛时,我重新定义了障碍。
同时在后台添加了小版本的佛陀,并在主佛陀上测试了其他元素(例如绳索),以确保环境能够呼吸。
桥梁是按照与主佛相同的工作流程制成的,我使用3ds
Max,ZBrush和Substance
Painter制作。在UE4中添加了一个用于苔藓和水滴的着色器。在这一点上,在Quixel
Suite中添加了石灯笼,长满苔藓的石头和一个树桩。
然后在主佛的怀抱中制作小佛的方法,以强调迷路儿童的主题。我从Sekiro的一个项目中得到启发:Shadows
Die Twice Artbook。我希望它不被主佛直接持有,而只是像有人把它放在那里一样躺在他的怀里。多亏了Carlo
Maratta的画,我才有了这个主意。我尝试重现这个婴儿的姿势和衣服。
首先雕刻了一个大致的头部,并为身体的其余部分添加了占位符,可以轻松地创建姿势。然后合并所有元素并雕刻了细节。就像主要佛陀一样,我在Marvelous
Designer中制作了布料,然后制作低多边形并在3ds Max中解开了模型。最后在Substance
Painter和Photoshop中进行了烘焙和纹理处理。
小佛的最终渲染:
我希望对道具产生一些效果,以再现潮湿洞穴的气氛,场景中的每个道具都有通过功能添加的特殊效果。首先,一个mossy函数,对于混合某些对象很有用。
其次,在水平面上滴几滴。
第三,在垂直表面上有一些水滴。我希望自己的效果保持谨慎。
我制作了两种材料。灵魂着色器是半透明的,木材和苔藓是标准材质。在某些方面,它们融为一体。
我在原始的木制面具中加入了蓝色的火焰,然后在其中打了一些洞,让我们可以看到里面的灵魂。然后,我用青苔组装了一块布,并向身体添加了相同颜色的火焰。
最后,我添加了不同的Mixamo动画–我希望每种精神都有独特的动画来增加场景的生命。
在环境中制作毛毛雨,雾和一些水滴,重现潮湿的感觉。
从UE4市场选择了Tharlevfx的免费包,这是一个完整的软件包,适合初学者使用。
其次制作了悬浮粒子以增添魔幻感。
第三,在角色周围制作了粒子。这些更加混乱,更加生动。
对于UE4的初学者,将演示一些合成准则,例如“三分法则”。这是初学者通常采用的构图技术。直线相交的四个点是图像的三分之二,如果在这些方面添加了重点领域,则你的主题会以某种方式突出显示。
我从Opera Noth的Don
Giovanni在2018年的创作中受到启发。我们可以在这些图像中看到一些指导线;这样的线条有助于引导观看者的眼睛穿过图像,并将注意力集中在特定区域。任何类似路径,墙壁,绳索,图案等的东西都可以用作引导线。
在上图中可以看到我如何添加石笋的天花板,如歌剧窗帘。这是“框架内的框架”,可以强调深度。因此可以使用窗户,拱门或道具,“框架”不一定必须包围整个场景才有效。在某些方面,我们可以在后处理中使用小插图来重现此效果。
在石灯笼后面加了些日本香和许多佛像,我们可以在主镜头的左侧看到该区域,这些细节使环境更加丰富。我的灵感来自岩屋洞,墙上有很多佛像。定向光来自天花板,突出了主要雕像。通过额外的照明,我照亮了对焦区域周围的一些地方。所有的灯都是静态的和烘烤的。
下面展示如何在视口中使用一些有用的模式。
在缓冲区可视化的未照明视图中,我们可以看到对象的颜色,从植被,洞穴壁,石笋,风景和苔藓中看到绿色,棕色和灰色。我为整个场景选择类似的颜色,为重点区域添加了互补色。因此观众的眼睛被主佛吸引。最后为角色选择了三合色,使它们更具吸引力。
借助深度视图,我们可以看到人物的轮廓和重要的地方引人注目,这是查看元素放置是否正确的简便方法。
在唯一的照明视图中,我们可以看到照明如何影响环境。
查看照明是否有效的另一种方法是在后期处理中使场景降低饱和度。如果对突出显示场景的特征感到满意,则可以在Photoshop或其他软件中添加图像,以查看白色和深色级别。例如,在我的镜头中,我进行了以下设置:具有类似阶梯的水平,这种效果可以在摄影或墙纸中识别出来。但是,即使没有它,也可以拥有漂亮的图像。
下面是我的最终渲染。在后期处理中添加了一些图像效果(例如“环境光遮挡”),修改了“颜色分级”和胶片效果(例如“坡度”,“脚趾”和“肩膀”)。
UE4场景:失落神社已经制作完成,这是我在UE4中的第一个环境,在这里制作了第一个高级道具,并学习了如何优化工作流程并节省下一个项目的时间。