UE4灯光照明是我们在学习UE4的过程中都要接触到的内容,所以我们需要一个UE4灯光照明的教程来帮助我们快速了解UE4照明。下面由环境艺术家约阿纳(Ioana Tanasache)介绍如何在夜间巷道场景中设置照明。


01
场景参考


这里主要介绍UE4灯光照明的实际操作。所以直接从虚幻市场中找到现成的资产,并根据在网上找到的各种参考文献对它们进行重新照明。我使用的环境资产为Emran Bayati的Downtown Alley。

任何场景制作都需要有具体的参考文献,在工作中中观看参考会训练你的直接观察和理解能力,光线如何下落和反射并产生局部颜色。如果没有参考,你可能会轻易地在不知不觉中偏离最初的概念/想法。在这次练习中的意图是:想要一个具有新黑感觉的夜间场景:

我很喜欢霓虹灯在水坑中的反射方式,以及地面的粗糙度如何捕捉到这些反射。大量的参考资料足以激发我的灵感并帮助我入门。


02
色彩理论


在我们深入探讨之前,我想介绍一下色彩理论,对任何艺术家来说是必不可少的知识。但是,颜色也是主观的和个人的。当你考虑要发出什么样的情感回应或信息时,你想要以忠于自己和风格的方式来做。对灯光和色彩充满信心,同时仍然令人信服地表示现实,这为项目奠定了成功的基础。因此,尽管直接查看参考文献并尝试将其包括在内,但不必添加每个细节。


03
UE4照明过程


开始新项目时,我需要做一些准备工作:

       ◐ 在项目设置中禁用自动曝光设置。

       ◐使用HDRI设置SkyLight和SkyBox网格。

       ◐创建一个具有16:9 DSLR胶卷和30mm镜头的CineCamera,并创建一个漂亮的框架。

       ◐使用自定义手动相机设置放下后期处理体积。

       ◐放下启用了体积的指数高度雾,稍后我们将对其进行调整。

       ◐制定一个轻量级的重要性卷。

       ◐在反射球周围创建和放置。

现在,准备好一个盘子开始照明。


04
信号灯


在查看参考时,首先看到的是霓虹灯在有雾的气氛中发光。这些是关键信号灯。它们是使用发光材料创建的,其颜色插入到材料内部的发光槽中。

接下来使用Rectangle灯在霓虹灯周围创建体积发光,并帮助它们脱颖而出。在这里使用“指数高度雾”设置来获得一定的深度和气氛,并获得想要的结果。

当我对这些感到满意后,我便思考一下霓虹灯如何洒入环境中以及受到什么影响。为此,我使用了具有不同强度的多个点光源来反射颜色,并填充周围较暗的区域,例如建筑物的侧面,汽车等。

在这一点上,UE4非常实用,快速实时地改变颜色和强度而无需等待渲染的过程可以帮助我们快速制作出作品。

在背景中添加了两个聚光灯,以将汽车与主要街道分开,并为远处的建筑物提供一些尺寸。该汽车还在前端接收了一些聚光灯,以使注意力重新回到图像的中心。


05
灯光调节


当我对它的外观感到最满意时,我决定退出该项目,然后再重新审视它。这让我意识到渲染并没有我想要的那样,并且感觉好像有点平坦。因此添加了另外两个强度很低的点光源,它们带有一点绿色和紫色。这可能不会产生很大的变化,但是对我来说,它增加了一层额外的颜色,以补充并支持整个方案。


06
后处理


添加一些Steam FX,并进行一些定级和颜色校正。我提高了整体对比度,并获得了更多的效果,并在Photoshop中创建了自己的LUT,目的是使蓝色总体色调始终充满一些温暖和中性的色彩。


07
渲染


进入渲染功能后,我将通常的“环境光遮挡”,“屏幕空间反射”和“屏幕百分比”设置为400。这些小的更改很好地包裹了项目,并提供了高质量的照片。

在这个项目中,我选择使所有灯光都充满活力,因为我想着重于外观而不受到烘烤时间的阻碍。我通常会从动态灯光开始,并在对设置满意后逐渐烘烤它们。归根结底,这实际上取决于需求和要求,有些游戏具有动态或完全烘焙的灯光。

该场景的灯光照明已经制作完成,这部作品都依靠UE4制作。UE4灯光照明流程之所以出色,是因为反馈是即时的,与需要等待较长的渲染时间相比,可以进行更多的迭代。其基于PBR的照明和材料,广泛的定制功能和实时功能处于领先地位,我希望更多的动画和电影公司在不久的将来会使用UE4。