UE4是现在最热门的引擎,也是很多人制作科幻环境场景的首选。今天就由环境艺术家弗朗索瓦·拉里约(FrançoisLarrieu)为大家介绍使用UE4创建科幻环境:太空飞船走廊的过程。
我想要创建一个太空飞船走廊场景,所以我开始创建一个没有烘焙的完全模块化科幻环境,这是比较好的方法。当然在制作之前我都会在Pinterest和Google Images中寻找一些参考资料。然后到PureRef中整理参考。
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在开始建模之前,需要确定要制作的模块数量以及场景形状。在科幻环境作品中,我使用了经典的十字形,因为十字形在小型模块化环境中效果很好。这里一共建模了7个模块,这是科幻场景的基础。
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这是我用于个人场景STAR-X R0618的模块化块的示例:
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接下来开始建模场景,首先对构成环境的主要模块进行建模,并定期在UE4中导出和导入块,以查看场景的整体形状以及所选形状是否匹配得很好,也需要使用人体模型更好地感知场景的比例,因为要想制作场景就需要具有正确的比例。这里我使用的是180cm高的虚幻模特:
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该科幻环境场景中的所有元素都在Blender中建模。
Blender是目前我比较喜欢的建模工具,因为Blender的建模速度,平滑度以及UV系统都非常棒。在Blender中我最喜欢使用UV Packmaster插件,这是一个具有很多不同参数的UV包装工具。
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科幻场景都是由模块化部件组成,在模块化环境中工作时,最重要的两件事是:模块化块的尺寸及其枢轴点。在STAR-X R0618场景中,所有模块化零件都需要有精确的尺寸,并且枢轴点要位于网格的左下角或右下角,然后在UE4中组合在一起。
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在Blender中检查,使用“对齐网格”工具根据网格移动块,这里我设置为10厘米。发现没有问题时,还要导出到UE4再次检查。
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在UE4中的工作方式:对所有道具建模后,需要添加各种细节。为此,我遵循了Star Citizen中使用的工作流程,它是超模块化的,并且在机器资源方面非常便宜。它包括在现有几何体上添加平面网格,并使用装饰板对其应用特定的纹理。
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然后在Blender中查看结果。为此,一旦完成修剪板纹理并导出贴图,可以将在Blender中创建一个迷你着色器,以了解我在UE4中进行渲染的想法。
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将所有具有网格细节的平面分组到一个对象中。之后只需要将飞机的UV放置在Blender中的法线贴图上即可。
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当结束时切换到我的主块UV。纹理可以直接应用于UE4中的平铺。对于科幻场景(STAR-X),我想烘焙每个模块并在Substance Painter中进行纹理处理。因此,我创建了UV块并使用Packmaster UV插件来节省时间,现在开始进行烘焙!
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对于STAR-X R0618场景,在Substance Painter中创建了纹理。纹理也很简单:在填充层中添加了带有grunge贴图的粗糙度和颜色变化。
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装饰板的纹理也在Substance Painter中制作,在4x4平面上创建了不同的科幻Alpha,添加了不同的纹理和不透明度贴图,以便将平面隐藏在UE4中并仅看到纹理。之后导出所有地图,并可以在Blender或UE4中使用它们。
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科幻宇宙飞船走廊场景已经完全烘培,光线大部分来自人造灯,霓虹灯或台灯。我想重新创建一种具有较高色调的灯光和非常鲜明的阴影的气氛,但图像应始终使用灰色。
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在具有发光材料的网格的编辑器中,选中“将发光用于静态照明”选项。在烘培结束时,这可使发光材料发出更多的光。
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这时场景被完全照亮,场景中间的全息图只有一个蓝点灯。设置好光源后,处理最终图像,主要部分将主要由后期处理体积完成。
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我真正想做的一件事是LUT Map。对于科幻场景,我使用Photoshop创建了一个。可以让我更好地控制图像。但不要使用太高的值,否则图像将无法读取。该过程为:UE4倾向于使图像有点模糊,因此我使用一种材质来锐化整个场景,它位于后期处理的“渲染功能”部分。
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我想创建一个具有鲜明对比的场景,具有鲜明的色彩和强烈的阴影。所以要避免颜色太淡或彼此非常接近。场景中的色彩触摸将有助于吸引观看者的视线。
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对于反射,粗糙度,在Painter中创建的基础材质是不够的,并且在UE4中通常看起来不同,因此我使用母版材料来增强这些值。
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还在场景中放置了许多反射捕捉,以极大地改善环境反射。为了获得更好的结果,可以遵循Epic Games发行的这张图片中显示的示例:
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反射捕捉的位置要适合场景,个人将它们放置在金属部件附近,以获得更好的反射效果。
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至此UE4科幻环境:太空飞船走廊已经创建完成,该场景中要使场景相互协调,使颜色相互匹配,这时最重要的一点。