粒子渲染器(旧版)
粒子渲染器(旧版)渲染屏幕上的粒子系统 (Particle System)。

粒子渲染器 (Particle Renderer) $检视器 (Inspector)$$
属性
属性: | 功能: |
---|---|
投射阴影 (Cast Shadows) | 启用该功能后,对象可以投射阴影。 |
接收阴影 (Receive Shadows) | 启用该功能后,对象可以接收阴影。 |
材质 (Materials) | 将显示在每个单个粒子位置的材质 (Materials) 列表的参考。 |
使用光探头 (Use Light Probes) | 如果启用该功能,并且烘光探头出现在场景中,则插入光探头。 |
光探头锚点 (Light Probe Anchor) | 设置后,渲染器 (Renderer) 将利用此变换组件 (Transform) 的位置找到插入的光探头。 |
相机速率比例 (Camera Velocity Scale) | 根据相机移动应用于粒子 (Particles) 的伸展量 |
伸展粒子 (Stretch Particles) | 确定如何渲染粒子。 |
布告板 (Billboard) | 粒子仿佛是面对相机渲染的。 |
伸展 (Stretched) | 粒子正面向其移动的方向。 |
排序布告板 (SortedBillboard) | 排序布告板 (SortedBillboard)粒子按深度排序。使用混合材质时使用此选项。 |
垂直布告板 (VerticalBillboard) | 所有粒子沿 X/Z 轴水平对准。 |
水平布告板 (HorizontalBillboard) | 所有粒子沿 X/Y 轴水平对准。 |
长度比例 (Length Scale) | 如果伸展粒子 (Stretch Particles)设置为伸展 (Stretched),这个值决定粒子在其运动方向上的长度。 |
速率比例 (Velocity Scale) | 如果伸展粒子 (Stretch Particles)设置为伸展 (Stretched),这个值会根据粒子的移动速度确定粒子的伸展速率。 |
UV 动画 (UV Animation) | 如果设置了其中任何一项,则会生成粒子的 UV 坐标,从而与平铺动画纹理一同使用。请参阅以下关于 动画纹理部分。 |
X 轴平铺 (X Tile) | 分布于 X 轴的帧数。 |
Y 轴平铺 (Y Tile) | 分布于 Y 轴的帧数。 |
循环 (Cycles) | 动画序列的循环次数。 |
详细信息
任何粒子系统 (Particle System) 在屏幕上显示都需要粒子渲染器(Particle Renderer)。

粒子渲染器(Particle Renderer) 让武装直升机发动机排出的气体出现在屏幕上
选择材质
设置“粒子渲染器”(Particle Renderer) 时,使用合适的材质和渲染材质两面的着色器极其重要。大多数情况下会使用内置粒子着色器 (Particle Shader) 中的一种材质 (Material)。
文件夹中有一些预制材质供您使用。创建新材质很容易:
在菜单栏中选择
。材质有一个着色器弹出窗口,请在“粒子”(Particles) 组中选择一种着色器。例如:
。3.现在分配纹理 (Texture)。不同的着色器对纹理 alpha 通道的使用略有不同,但大多数情况下黑色值使其不可见,而 alpha 通道中的白色会使其显示在屏幕上。
扭曲粒子
默认情况下,粒子被渲染成布告板式样。这是简单的方块。适用于烟、爆炸和大部分其他粒子效果。
粒子可被设置为以一定速率伸展。这对火花、闪电或激光束有用。长度比例 (Length Scale) 和速度比例 (Velocity Scale) 影响粒子的伸展长度。
排序布告板 (Sorted Billboard) 可将所有粒子按深度进行排序。有时候这是必要的,主要在使用 粒子着色器时。此项成本高昂,应只在渲染质量确实能得到改善时使用。
动画纹理
可以使用动画平铺纹理渲染粒子系统 (Particle Systems)。要使用此功能,请让纹理位于图像栅格之外。由于粒子会经历其生命周期,因此它们会通过图像进行循环。这适用于延长粒子的生命周期或制作小的旋转碎片会比较好。
提示
将粒子着色器 (Particle Shader) 与粒子渲染器(Particle Shaders) 结合使用。