命令条目:选择链接的对象或多个彼此链接在一起的对象。“动画”菜单 “骨骼工具”“对象属性”卷展栏 “启用骨骼”
您可以将任意对象(圆柱体或长方体)作为骨骼,控制其动画,就好像它们是骨骼系统中的骨骼一样。您可以将 IK 解算器应用于骨骼对象。
要将骨骼作为对象,请选择它们,然后启用“骨骼工具”对话框“对象属性”卷展栏上的“启用骨骼”切换。
警告除非变换应用了“冻结长度”的对象的 子 对象,否则启用“冻结长度”不会产生任何可见效果。
将对象设置为骨骼后,应用式 IK 解决方案的行为与标准骨骼对象的行为相同。在动画过程中,可以拉伸或挤压骨骼对象的几何体。
过程
要将对象作为骨骼,请执行以下操作:
链接要显示作为骨骼的对象。
选择所有对象。
注意可将单个对象设置为一个骨骼,但这没有多大用处。
选择“动画”菜单 “骨骼工具”。
将显示浮动“骨骼工具”对话框。
在“对象属性”卷展栏上,启用“启用骨骼”。
3ds Max 现在将选定对象视为骨骼。
选择要作为 IK 链起点的对象。
选择“动画”“IK 解算器”“HI 解算器”。
您可以选择不同的 IK 解算器,但是“HI 解算器”是首选。
单击以选择 IK 链的末端。
现在当变换骨骼对象时,其移动受 IK 解算器的控制。