质量设置 (Quality Settings)
Unity 使您可以设置其试图渲染的图形质量的等级。一般而言,质量会以帧速率为代价,因此在移动设备或者较老旧的硬件上最好不要追求最高质量,否则会对游戏可玩性产生不利影响。质量设置 (Quality Settings) 检视器(菜单: ) )用于在编辑器中为所选设备选择质量等级。它被分成两大区域:顶端是以下矩阵:

Unity 让您可以为某个给定的质量选项组合指派一个名称,以便于参考。在矩阵的各行您可以选择每个质量等级将适用于哪些不同的平台。矩阵底部的默认 (Default) 行本身不是一个质量等级,而是设置在每个平台使用的默认质量等级(列中的绿色复选框表示当前为该平台所选的等级)。Unity 已预先启用六个质量等级,但您也可以使用矩阵下面的按钮添加自己要设置的等级。您还可以使用垃圾桶图标(最右边那列)删除不想要的质量等级。
您可以单击质量等级的名称选择某个质量等级进行编辑,该操作在设置矩阵下的面板中完成:

您可以对质量等级进行选择的质量选项如下所示:
属性: | 功能: |
---|---|
名称 (Name) | 用于指代该质量等级的名称 |
像素光源数 (Pixel Light Count) | 使用正向渲染 (Forward Rendering) 时像素光源的最大数目。 |
纹理质量 | 使用此项可选择是以最大分辨率还是以部分最大分辨率显示纹理(分辨率越低,处理开销就越小)。选项包括 全分辨率 (Full Res)、半分辨率 (Half Res)、 四分之一分辨率 (Quarter Res) 和八分之一分辨率 (Eighth Res)。 |
各向异性纹理 (Anisotropic Textures) | 此项决定是否将使用以及将如何使用各向异性纹理 (anisotropic textures)。 |
已禁用 | 不使用各向异性纹理 (Anisotropic textures)。 |
逐纹理 (Per Texture) | 各向异性渲染将针对每个纹理分别启用。 |
常开 (Forced On) | Anisotropic textures are always used. |
AntiAliasing | 此项设置将使用的抗锯齿 (antialiasing) 级别。选项包括 2倍、4倍和8x多点采样。 |
软粒子 (Soft Particles) | 是否应该对粒子使用软混合? |
阴影 (Shadows) | 此项决定应该使用哪种阴影类型 |
硬阴影和软阴影 (Hard and Soft Shadows) | 硬阴影和软阴影都将得到渲染。 |
仅硬阴影 (Hard Shadows Only) | 仅硬阴影 (hard shadows) 将得到渲染。 |
禁用阴影 (Disable Shadows) | 没有阴影会被渲染。 |
阴影分辨率 (Shadow resolution) | 阴影可以按以下几种不同分辨率进行渲染: 低 (Low) 、中 (Medium) 、高 (High) 和很高 (Very High)。分辨率越高,处理开销就越大。 |
阴影投射 (Shadow Projection) | 从平行光源投射阴影有两种方法。紧密配合 (Close Fit) 渲染分辨率更高的阴影,但是如果摄影机移动,这些阴影有时就会有些许摇晃。稳定配合 (Stable Fit) 渲染分辨率更低的阴影,而阴影不会随摄影机的移动而摇晃。 |
阴影层叠 (Shadow Cascades) | 阴影层叠 (shadow cascades) 数可设置为零、二或四。层叠数越高质量越好,但这要以处理开销为代价(请参阅平行光阴影 (Directional Shadows) 页面了解更多详细信息)。 |
阴影距离 (Shadow Distance) | 从摄影机处可以看见阴影的最大距离。超出此距离的阴影将不会被渲染。 |
混合权重 (Blend Weights) | 动画期间可影响某个指定顶点的骨骼的数量。可用的选项有一、二或四根骨骼。 |
垂直同步数 (VSync Count) | 渲染可以和显示设备的刷新率同步,以避免出现“撕裂”现象(参见下文)。您可以选择与每个垂直消隐 (VBlank) 同步,与每个垂直消隐底场 (second vertical blank) 同步或者根本不同步。 |
LOD 偏移 (LOD Bias) | 可根据某个物体在屏幕上的尺寸来选择 LOD 级别。当尺寸在两个 LOD 级别之间时,可偏向选择高细节模型或低细节模型。此项设置为 0 到 1 之间的一个分数 - 与零越接近,越偏向低细节模型。 |
最高 LOD 等级 (Maximum LOD Level) | 游戏将用到的最高 LOD。请参阅下面的注解以获得更多信息。 |
粒子光线投射预算 (Particle Raycast Budget) | 对适当粒子系统碰撞(质量水平为中 (Medium) 或低 (Low) 所用的光线投射的最大数量。请参阅粒子系统碰撞模块。 |
最高 LOD 等级 (MaximumLOD level)
LOD 等级低于最高 LOD 等级的模型将不会被使用并会被从编译版本中删除(这将节省存储和内存空间)。Unity 会将与质量设置相关的所有最大 LOD 值中的最小 LOD 值用于目标平台。如果已列入某一 LOD 等级被使用,则该 LOD 组的模型也将会被包含在编译版本中,并总是在该 LOD 组运行时加载,无论使用的质量设置如何。例如,如果将 LOD 等级 0 用于任何质量设置,则所有 LOD 级别都将列入编译版本中,所有被引用模型也将在运行时加载。
撕裂 (Tearing)
显示设备上的图片不是不断更新的,其更新是间隔一段时间的定期进行更新,这与 Unity 中的帧更新非常相似。然而, Unity 的更新不一定与显示设备的更新同步,因此,很可能 Unity 已经发布一个新帧,而显示设备却仍在渲染上一个帧。 这会在发生帧改变的屏幕位置导致一种叫做“撕裂”的视觉失真现象。

“撕裂”(tearing) 的模拟示例。在放大部分可以清楚地看到图片中的移位。
可以将 Unity 设置为仅在显示设备未在更新的时候切换帧,(也就是所谓的“垂直消隐”期间)切换帧。“质量设置”(Quality Settings) 中的“垂直同步”(VSync) 选项可使帧切换与设备的每次垂直消隐同步,也可或使其选择性地与其他垂直消隐同步。如果游戏要求进行一次以上设备更新来完成对一个帧的渲染,那么后一种方法会比较有用。
抗锯齿 (Anti-aliasing)
抗锯齿 (Anti aliasing) 改进了多边形的边的显示效果,使得边不是“锯齿形”,而是平滑地显示在屏幕上。然而,这样做会耗费一定的显卡性能成本,并会使用更多视频内存(不过并未增加 CPU 性能成本)。“抗锯齿”(anti-aliasing) 的等级决定多边形的边的平滑程度(以及消耗多少视频内存)。

若不使用“抗锯齿”(anti-aliasing)功能,则多边形的边缘会是“锯齿形的”。

若使用 6x 抗锯齿 (anti-aliasing) 选项,则多边形的边是平滑的。
软粒子 (Soft Particles)
Soft 软粒子 (Soft Particles) 在与其他场景几何结构的相交处附近淡出。这种效果看起来更美观,但计算成本也会更高(更多复杂像素着色器),并且仅适用于支持深度纹理的平台上才有效。而且,您必须使用延迟光照延时光照,或使相机从脚本渲染深度纹理。

若不使用“软粒子”(Soft Particles) 选项 - 可看见与场景的相交处。

若使用“软粒子”(Soft Particles) 选项 - 相交处平滑淡出。