注意RPF 文件作为选中的格式替换 RLA 文件来渲染动画时,需要进一步的后期制作或效果处理。许多在 RPF 文件中可用的通道对 RPF 格式无效。
界面
选择 RLA 作为输出格式后,在“渲染输出文件”对话框中单击“渲染”或“设置”来显示“RLA 图像文件格式”对话框。
“标准通道”组
标准通道是 RGB 颜色通道和 alpha(透明度)通道。
每通道位数
选择 8、16 或 32 为浮点数作为每通道的位数。默认设置为 8。
选择是否保存 Alpha 通道。默认设置为启用。
注意iray 渲染器不会生成 alpha 通道。
预乘 Alpha启用时,将预乘 Alpha 通道。默认设置为启用。
如果在后面的合成中需要使用该图像,那么预乘会保存计算时间。有关详细信息,请参见预乘 Alpha。
在重复的从白到黑的渐变过程中,显示“Z 缓冲区”的信息。渐变表明了对象在场景中的相对深度。
显示指定到场景中对象的材质所使用的效果通道。“效果通道”是“材质编辑器”中的一种材质属性设置,在进行 Video Post 合成时需要使用。每个“效果通道 ID”都以不同的随机颜色显示。
使用“对象属性”对话框显示指定给对象的“G 缓冲区对象通道 ID”。该“G 缓冲区 ID”在进行 Video Post 合成时使用。每个“G 缓冲区 ID”都以不同的随机颜色显示。
以渐变的颜色显示 UV 贴图坐标的范围。该通道显示贴图可能出现的地方。
注意“UV 坐标”不会在应用了“UVW 贴图修改器”的对象上显示,除非使用该坐标的贴图被应用。
以灰度渐变显示法线向量的方向。浅灰色曲面有指向视图的法线。深灰色曲面有指向远离视图的法线。
显示图像中颜色超过有效颜色范围并被修正的区域。这些区域以明亮的饱和颜色显示,并且通常以反射高光环绕。
这会保存曲面碎片的覆盖,从曲面碎片中可以获得其他“G 缓冲区”的值(“Z 深度”、“法线”等等)。“Z 覆盖”值的范围为 0 到 255 。要查看 Z 覆盖,先在“设置”子对话框选中“Z 覆盖”,再渲染至 RLA 文件,然后在“渲染帧窗口”的“查看通道”下拉列表中选择“Z 覆盖”。
“Z 覆盖”的功能主要是提供给开发者使用的,而且它能够帮助实现“Z 缓冲区”的抗锯齿。
可以在此输入描述文本。
可以在此输入姓名。
存储 Alpha 通道
“可选通道”组
对于输出 RLA 文件,可以生成八个额外的通道(并可以在“渲染帧窗口”中查看这些通道)。
注意iray 渲染器不会生成可选通道。Quicksilver 硬件渲染器可以只生成下列可选通道:“Z 深度”、“材质 ID”和“对象 ID”。
Z 深度
材质 ID
对象 ID
UV 坐标
法线
非钳制颜色
覆盖
“描述信息”组
该信息与文件一起保存。
描述
作者