可以使用渲染层将场景分段。如果在场景中具有前景、中景和背景对象,则可以使用三个不同的层对其进行渲染。如果对象之间没有交互,则可以在渲染时节省大量时间;例如,在一个森林场景中,将单独渲染三个不同的层:静态背景(天空、树),中景(小屋)和前景(角色)。渲染静态背景一次,然后稍后进行合成,可以显著加快工作流的速度并缩短渲染时间。        

更复杂的示例可能需要合成的不同效果。一个层具有光线跟踪,它仅针对需要它的那些对象才启用(光线跟踪是一个非常耗时的过程)。第二个层具有辉光灯光,它将与某些对象合成以生成光晕效果;第三个层和第四个层具有阴影和镜面反射信息,用于以后合成。        

请查看空战中两架飞机的以下示例。        

此图像由五个合成的层组成,这些层单独进行渲染。背景是一个层,前景飞机是一个层,中景飞机是一个层。        

其他两个层用于生成效果:具有辉光和模糊的中景子弹在一个单独的层上进行渲染,运动模糊的螺旋桨也一样。        

所有这些层会使用不同的混合模式合成在一起,以创建在此看到的最终图像。这样可以简化工作流,并可使用不同的选项轻松重新渲染场景的各个部分。        

大型产品可能为将不同的渲染器用于不同的过程以及灯光、对象和层覆盖的修改。例如:          

  • 使用产品级质量在 Maya 软件渲染器中渲染的美景层。

  • 使用 Maya 硬件渲染器渲染的蒙版层;这可能是较低的质量,因为仅 Alpha 通道起作用。硬件粒子效果也可以在此层上渲染。

  • 使用亮白色光在 mental ray 中渲染的反射层。如果场景的所有部分中都没有反射,则可能仅针对场景的一部分(例如,仅中间 100 帧)渲染该层。

  • 在 Maya 软件渲染器中渲染的辉光层,用于辉光对象。可以将其渲染为特别亮,前提是可以在合成器中根据需要将其降低。

  • 使用 mental ray 渲染的“热”层(例如,通过将白色 Blinn 指定给所有对象、调整镜面反射度并将关键灯光设置为亮和微红色而实现的夸大镜面反射)。

  • 使用 mental ray 最终聚集渲染的“冷”层,无其他任何灯光。同样,夸大的漫反射是从该层渲染的(通过将白色 Lambert 指定给所有对象并调整漫反射来实现)。

  • 由 mental ray 渲染的作为环境光遮挡过程的泥土层。

  • 诸如毛发和 Paint Effects 等的渲染后期处理也单独渲染。

,