启用(Enable)  

如果启用该选项,当前网格的行为就像一个 nCloth 对象,且会将该网格包含在其 Maya? Nucleus? 解算器的计算中。如果禁用该选项,当前网格的行为就像一个常规多边形对象,且不会将该网格包含在其 Maya Nucleus 解算器的计算中。                  

碰撞(Collisions)                  

如果启用该选项,那么当前 nCloth 对象会与被动对象、nParticle 对象以及共享相同       的 Maya Nucleus 解算器的其他 nCloth 对象发生碰撞。如果禁用该选项,那么当           前 nCloth 对象不会与被动对象、nParticle   对象或任何其他 nCloth 对象发生碰撞。    

自碰撞(Self Collide)

如果启用该选项,那么当前 nCloth 对象会与它自己的输出网格发生碰撞。如果禁用该选项,那么当前 nCloth 不会与它自己的输出网格发生碰撞。                      

碰撞标志(Collision Flag)                

指定当前 nCloth 对象的哪个组件会参与其碰撞。                

顶点(Vertex)

当前 nCloth 对象的顶点发生碰撞。在围绕 nCloth 的每个顶点的碰撞球体处发生碰撞。

边(Edge)

当前 nCloth 对象的边发生碰撞。在围绕 nCloth 的每条边的碰撞圆柱体处发生碰撞。

面(Face)

当前 nCloth 对象的面发生碰撞。在与 nCloth 的面存在偏移的碰撞曲面处发生碰撞。请注意,如果 nCloth 的“厚度”(Thickness)值大于 0.0,那么其面碰撞就是其顶点碰撞、边碰撞和面碰撞之和。这样会延伸和圆化碰撞曲面的边界。

自碰撞标志(Self Collision Flag)                

指定当前 nCloth 对象的哪个组件会参与其自碰撞。“自碰撞标志”(Self Collision Flag)也确定 nCloth 会使用哪种类型的自碰撞体积。                

顶点(Vertex)

当前 nCloth 对象的顶点相互发生碰撞。在围绕 nCloth 的每个顶点的自碰撞球体处发生碰撞。

顶点边(VertexEdge)

当前 nCloth 对象的顶点和边相互发生碰撞。在围绕 nCloth 的每个顶点的自碰撞球体处,以及在围绕 nCloth 的每条边的自碰撞圆柱体处发生碰撞。

顶点面(VertexFace)

当前 nCloth 对象的顶点和面相互发生碰撞。在围绕 nCloth 的每个顶点的自碰撞球体处,以及在与 nCloth 的面存在偏移的自碰撞曲面处发生碰撞。请注意,顶点和面的自碰撞之和会延伸和圆化自碰撞曲面的边界。

完整曲面(Full Surface)

当前 nCloth 对象的顶点、边和面相互发生碰撞。在围绕 nCloth 的每个顶点的自碰撞球体处,在围绕 nCloth 的每条边的自碰撞圆柱体处,以及在与 nCloth 的面存在偏移的自碰撞曲面处,发生碰撞。请注意,顶点、边和面的自碰撞之和会延伸和圆化自碰撞曲面的边界。             碰撞强度(Collide Strength)

指定 nCloth 对象与其他 Nucleus 对象之间的碰撞的强度。在使用默认值 1 时,对象与自身或其他 Nucleus 对象发生完全碰撞。“碰撞强度”(Collide Strength)值处于 0 和 1 之间会减弱完全碰撞,而该值为 0 会禁用对象的碰撞(这与禁用对象的“碰撞”(Collide)属性相同)。                      

可以使用“绘制顶点特性”(Paint Vertex Properties)“绘制纹理特性”(Paint Texture Properties)逐顶点绘制“碰撞强度”(Collide Strength)值,以减弱或禁用选定顶点上的碰撞。请参见碰撞强度。                      

碰撞层(Collision Layer)  

将当前 nCloth 对象指定给某个特定碰撞层。“碰撞层”(Collision Layer)确定共享相同的 Maya Nucleus 解算器的 nCloth 对象、nParticle 对象和被动对象如何进行交互。这在对 nCloth 衣物进行分层时非常有用。                      

同一碰撞层上的 nCloth 对象通常会发生碰撞。但是,如果 nCloth 对象位于不同的层上,那么处于值较小的层上的 nCloth 对象将优先于处于值较大的层上的 nCloth 对象。因此碰撞层 0.0 上的 nCloth 对象将推动碰撞层                        1.0 上的 nCloth 对象,后者又会推动碰撞层 2.0 上的 nCloth 对象。该碰撞优先级会发生在由Nucleus 节点上的“碰撞层范围”(Collision Layer Range)属性设定的范围内。                      

例如,角色的被动对象蒙皮位于碰撞层 0.0 上,其 nCloth 衬衫位于碰撞层 1.0 上,并且其 nCloth 夹克位于碰撞层 2.0 上。如果“碰撞层范围”(Collision Layer Range)为 1.0,那么衬衫会与蒙皮和夹克交互,但夹克与蒙皮不进行交互,因为它们的值之差大于 1。此外,由于碰撞优先级的原因,衬衣会推动夹克,但夹克不会推动衬衣,夹克的行为类似于衬衣为变形被动对象时的情况。                      

如果两个对象的碰撞层差值为 1.0 或更大,则相对于较高层来说,较低层实质上是刚性。对于小于 1 的碰撞层差值,相对推动(或质量)会变得更加均等。                      

注意:碰撞层中的被动对象和 nParticle 对象仅会与处于相同碰撞层或处于值较大的层中的 nCloth 对象发生碰撞。                            

厚度(Thickness)

指定当前 nCloth 对象的碰撞体积的半径或深度。nCloth 碰撞体积是与 nCloth 的顶点、边和面的不可渲染的曲面偏移,Maya Nucleus 解算器在计算自碰撞或被动对象碰撞时会使用这些顶点、边和面。                      

碰撞发生在某个 nCloth 的碰撞体积处,而不是发生在 nCloth 对象本身的曲面处。nCloth 使用下列碰撞体积:用于顶点碰撞的碰撞球体,用于边碰撞的碰撞圆柱体,以及用于面碰撞的碰撞平面。nCloth 上的每个碰撞体积都具有相同的半径或深度,除非由“厚度贴图”(Thickness Map)所覆盖。请参见碰撞特性贴图。                      

厚度还确定 nCloth 显示得有多厚。                      

例如,值为 0.0 会创建薄 nCloth(如丝绸),而值 1.0 会创建厚 nCloth(如油毡)。                      

                     

自碰撞宽度比例(Self Collide Width Scale)

为当前 nCloth 对象指定自碰撞比例值。使用“自碰撞宽度比例”(Self Collide Width Scale)可以缩放 nCloth 的输出网格的厚度,以改进自碰撞。该值是相对于“厚度”(Thickness)定义的。例如,如果“自碰撞宽度比例”(Self Collide Width Scale)为 1.0,则自碰撞的宽度或深度具有与 nCloth 的“厚度”(Thickness)相同的值。默认情况下,“自碰撞宽度比例”(Self Collide Width Scale)为 1.0。                      

对于使自碰撞球体重叠而不需要太大宽度的顶点自碰撞,这特别有用。                      

解算器显示(Solver Display)                

指定会在场景视图中为当前 nCloth 对象显示哪些 Maya Nucleus 解算器信息。“解算器显示”(Solver Display)可以帮助更好地诊断和解决 nCloth 可能会出现的所有问题。                

禁用(Off)

场景视图中不显示任何 Maya Nucleus 解算器信息。

碰撞厚度(Collision Thickness)

如果启用该选项,则会在场景视图中显示当前 nCloth 对象的碰撞体积。“碰撞厚度”(Collision Thickness)可帮助可视化 nCloth 的厚度,并且在调整 nCloth 与其他 nCloth 对象或/和 nParticle 和被动对象之间的碰撞时,“碰撞厚度”很有用。当前 nCloth 的碰撞体积的外观是由其“碰撞标志”(Collision Flag)确定的。请参见碰撞标志

注意在模拟过程中,Maya 会减小对象的相对“碰撞厚度”(Collision Thickness),以便它们在开始帧处不重叠。这样可避免在开始帧处发生突然弹出,但在某些情况下,可能导致摩擦力增大。在场景视图中无法看到厚度减小的效果。                              

为避免这种情况,请为开始状态建模,使具有厚度的曲面不重叠。此外,可以使用“编辑 nCloth > 初始状态 > 解决穿透”(Edit nCloth > Initial State > Resolve Interpenetration)来修复细小的重叠。                              

自碰撞厚度(Self Collision Thickness)

如果启用该选项,则会在场景视图中显示当前 nCloth 对象的自碰撞体积。“自碰撞厚度”(Self Collision Thickness)可帮助可视化 nCloth 的自碰撞厚度,且在调整 nCloth 的自碰撞时,“自碰撞厚度”很有用。

拉伸链接(Stretch Links)

在场景视图中会显示 nCloth 的拉伸链接。  

                     

弯曲链接(Bend Links)

在场景视图中会亮显 nCloth 的弯曲链接,该弯曲链接用于在 nCloth 中计算弯曲。  

                       

权重(Weighting)

如果启用对拉伸链接排序,那么在场景视图中会亮显首先计算的 nCloth 顶点。通常会首先计算大顶点。

显示颜色(Display Color)

为当前 nCloth 对象指定碰撞体积的颜色。仅当将场景视图显示模式设定为“着色 > 对选定项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade Selected Items)“着色 > 对选定项目进行平面着色”(Shading > Flat Shade Selected Items)时,“显示颜色”(Display Color)才可见。                      

反弹(Bounce)

指定当前 nCloth 对象的弹性或反弹度。“反弹”(Bounce)确定 nCloth 在与自身、nParticle 对象、被动对象或共享相同的 Maya Nucleus 解算器的其他 nCloth 对象发生碰撞时转向或反弹的量。                      

nCloth 应该具有的“反弹”(Bounce)的量是由其织物或材质的类型确定的。例如,“反弹”(Bounce)为 0.0 的 nCloth 将没有弹性(如混凝土),而“反弹”(Bounce)为 0.9 的 nCloth 会弹性很大(如橡胶)。默认情况下“反弹”(Bounce)为 0.0。                      

注意                            

“反弹”(Bounce)值大于 1.0 会导致不稳定,应尽可能避免。布料不具有正常的弹性时,可以增大“弯曲阻力”(Bend Resistance)来创建更有弹性的碰撞,并使用“变形阻力”(Deform Resistance)“刚性”(Rigidity)来帮助反弹对象保持其形状。                          

摩擦力(Friction)    

指定当前 nCloth 对象的摩擦力的量。“摩擦力”(Friction)确定 nCloth 在与自身、nParticle 对象、被动对象以及共享相同的 Maya Nucleus 解算器的其他 nCloth 对象发生碰撞时抵制相对运动的程度。                      

nCloth 应该具有的“摩擦力”(Friction)的量是由其织物或材质的类型确定的。例如,“摩擦力”(Friction)为 0.0 的 nCloth 会非常平滑(如丝绸),而“摩擦力”(Friction)为 1.0 的 nCloth 会非常粗糙(如粗麻布)。默认情况下“摩擦力”(Friction)为 0.1。                      

“摩擦力”(Friction)的效果受 nCloth 的“粘滞”(Stickiness)值影响。请参见粘滞。                      

粘滞(Stickiness)

“粘滞”(Stickiness)指定当 nCloth、nParticle 和被动对象发生碰撞时 nCloth 对象粘滞到其他 Nucleus 对象的倾向性。                      

“粘滞”(Stickiness)“摩擦力”(Friction)是两个类似的属性,具体表现在“粘滞”(Stickiness)是法线方向上的粘合力,而“摩擦力”(Friction)是作用在切线方向上的力。与“摩擦力”(Friction)一样,碰撞中使用的“粘滞”(Stickiness)值是两个碰撞对象的合力。因此,对于完全粘滞,碰撞对象中的“摩擦力”(Friction)“粘滞”(Stickiness)均应为 1.0。请注意,如果对象中的“粘滞”(Stickiness)“摩擦力”(Friction)均设定为 2,则该对象将粘到“粘滞”(Stickiness)设定为 0 的其他 Nucleus 对象中。                     碰撞特性贴图(Collision Properties Maps)                

碰撞强度贴图类型(Collide Strength Map Type)/碰撞强度贴图(Collide Strength Map)

“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)确定哪个碰撞强度贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“碰撞强度贴图”(Collide Strength Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)选择要使用的贴图。

“碰撞强度贴图”(Collide Strength Map)将指定用作碰撞强度贴图的纹理贴图。该属性仅在“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见碰撞强度

厚度贴图类型(Thickness Map Type)/厚度贴图(Thickness Map)

“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)确定哪个厚度贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“厚度贴图”(Thickness Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)选择要使用的贴图。

“厚度贴图”(Thickness Map)将指定用作厚度贴图的纹理贴图。仅当将“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见厚度

反弹贴图类型(Bounce Map Type)/反弹贴图(Bounce Map)

“反弹贴图类型”(Bounce Map Type)确定哪种反弹贴图类型(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“反弹贴图”(Bounce Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,请使用“反弹贴图类型”(Bounce Map Type)来选择要使用哪一种贴图。

“反弹贴图”(Bounce Map)指定用作反弹贴图的纹理贴图。仅当将“反弹贴图类型”(Bounce Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见反弹

摩擦力贴图类型(Friction Map Type)/摩擦力贴图(Friction Map)

“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)确定哪个摩擦力贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“摩擦力贴图”(Friction Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)选择要使用的贴图。

“摩擦力贴图”(Friction Map)将指定用作摩擦力贴图的纹理贴图。仅当将“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见摩擦力

粘滞贴图类型(Stickiness Map Type)/粘滞贴图(Stickiness Map)

“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)确定哪个粘滞贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“摩擦力贴图”(Friction Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)选择要使用的贴图。

“粘滞贴图”(Stickiness Map)将指定用作粘滞贴图的纹理贴图。该属性仅在“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见粘滞

动力学特性(Dynamic Properties)

拉伸阻力(Stretch Resistance)  

指定当前 nCloth 对象在受到张力时抵制拉伸的量。拉伸阻力是在当前 nCloth 的链接超过其静止长度时应用于这些链接的力。会沿 nCloth 网格中的粒子之间的线性链接将拉伸应用于几何体。低拉伸阻力使 nCloth 易拉伸(如弹性纤维),而高拉伸阻力使nCloth 很紧(如粗麻布)。                      

压缩阻力(Compression Resistance)

指定当前 nCloth 对象抵制压缩的量。“压缩阻力”(Compression resistance)是在当前 nCloth 的链接小于其静止长度时应用于这些链接的力。低压缩阻力使 nCloth 在压力下弯曲(如硬衬布),而高压缩阻力使 nCloth 抵制弯曲。拥有的压缩比拉伸多可使当前 nCloth 的结构不会变成刚体,同时保持其不被拉伸。“压缩阻力”(Compression Resistance)为 0.0 会使当前 nCloth 的链接的行为像橡皮筋一样,而不是像弹簧一样。                      

弯曲阻力(Bend Resistance)

指定在处于应力下时 nCloth 对象在边上抵制弯曲的量。高弯曲阻力使 nCloth 变得僵硬,这样它就不会弯曲,也不会从曲面的边悬垂下去,而低弯曲阻力使 nCloth 的行为就像是悬挂在下方的桌子边缘上的一块桌布。                    

弯曲角度衰减(Bend Angle Dropoff)

指定“弯曲阻力”(Bend Resistance)如何随当前 nCloth 对象的弯曲角度而变化。高“弯曲角度衰减”(Bend Angle Dropoff)使 nCloth 抵制较大角度处的弯曲比抵制较小角度处的弯曲效果更好(例如,当 nCloth 几乎是平坦的时)。                      

斜切阻力(Shear Resistance)

指定当前 nCloth 对象抵制斜切的量。“斜切阻力”(Shear Resistance)“拉伸阻力”(Stretch Resistance)类似,但“斜切阻力”会沿 nCloth 网格中的粒子之间的交叉链接应用于几何体。斜切使 nCloth 以不均等的方式拉伸,从而导致扭曲。                    

大多数情况下,默认值 0 是可接受的。通常,有了 nCloth 交叉链接,就不需要任何“斜切阻力”(Shear Resistance)值。拉伸阻力压缩阻力使布料不会斜切。此外,斜切阻力计算起来可能会很慢。                      

恢复角度(Restitution Angle)

没有力作用在 nCloth 上时,指定在当前 nCloth 对象无法再返回到其静止角度之前,可以在边上弯曲的程度。                      

组合“恢复角度”(Restitution Angle)弯曲阻力之后,可以模拟变形金属。               恢复张力(Restitution Tension)

在没有力作用在 nCloth 上时,指定当前 nCloth 对象中的链接无法再返回到其静止角度之前,可以拉伸的程度。使用“恢复张力”(Restitution Tension)可模拟诸如橡皮泥等物质被拉伸的情形。                      

刚性(Rigidity)

指定当前 nCloth 对象希望充当刚体的程度。值为 1 使 nCloth 充当一个刚体,而值在 0 到 1 之间会使 nCloth 成为介于布料和刚体之间的一种混合。                      

变形阻力(Deform Resistance)

指定当前 nCloth 对象希望保持其当前形状的程度。该值确定在模拟期间变形和碰撞对 nCloth 曲面的影响程度。可以使用该设置使 nCloth 既强大又有刚性(像敞篷车上的软顶篷),或者设定一个低阻力,这样 nCloth 会变形以在角色的头部靠在枕头上时在枕头中创建凹痕。                                            

使用多边形壳(Use Polygon Shells)

如果启用该选项,则会将“刚性”(Rigidity)“变形阻力”(Deform Resistance)应用到 nCloth 网格的各个多边形壳。然后这些壳的行为就像在模拟中的单个刚体对象一样。       对于充当刚体对象的壳,nCloth 对象必须具有大于 0 的“刚性”(Rigidity)“变形阻力”(Deform Resistance)值。会在所有 nCloth 对象的壳上全局设定指定的“刚性”(Rigidity)“变形阻力”(Deform Resistance)值。不能为每个多边形壳指定单个属性值。                      

如果启用“使用多边形壳”,则在每个壳内不存在任何自碰撞。若要保持各个壳的刚性,请确保将 nCloth 对象的“刚性”(Rigidity)和/或“变形阻力”(Deform Resistance)设定为一个足够大的值。越小的壳需要越高的“刚性”(Rigidity)“变形阻力”(Deform Resistance)。     输入网格必须由两个或多个多边形壳制成,然后再转化为 nCloth。通过使用“网格 > 合并”(Mesh > Combine)来组合多边形对象,可以创建多边形壳。也可以通过使用“修改 > 转化 > Paint Effects 到多边形”(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)从 Paint Effects 笔划创建多边形壳。请参见创建刚性 nCloth 壳。                    

输入网格吸引(Input Mesh Attract)

指定将当前 nCloth 吸引到其输入网格的形状的程度。较大的值可确保在模拟过程中 nCloth 变形和碰撞时,nCloth 会尽可能接近地返回到其输入网格形状。反之,较小的值表示 nCloth 不会返回到其输入网格形状。这对于指挥控制很有用,尤其是对于输入网格上的变形器,或尝试将输入网格与某个现有动画匹配时。                                            

输入网格方法(Input Mesh Method)                

指定用于将“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)应用到 nCloth 网格顶点的方法。         非锁定(Non Locking)

对于此方法,所有顶点都将参与模拟。例如,计算所有网格顶点上的 Nucleus 力、“碰撞”(Collide)“自碰撞”(Self Collide)“非锁定”(Non Locking)方法是“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)的默认行为。

锁定值为 1.0 或更大(Lock values of 1.0 or greater)

对于此方法,具有绘制“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)(使用“绘制顶点特性”(Paint Vertex Properties)“绘制纹理特性”(Paint Texture Properties))值 1 或更大的顶点将使用输入网格的顶点位置。模拟期间,Nucleus 力和“自碰撞”(Self Collide)不在这些顶点上进行计算。从本质上讲,这些区域的 nCloth 行为如同被动碰撞对象。

特别对于稠密网格而言,使用“锁定值为 1.0 或更大”(Lock values of 1.0 or greater)可减少模拟时间和内存使用。

输入吸引阻尼(Input Attract Damp)

指定“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)的效果的弹性。较大的值会导致 nCloth 弹性降低,因为阻尼会消耗能量。较小的值会导致 nCloth 弹性更大,因为阻尼影响不大。           输入运动阻力(Input Motion Drag)  

指定应用于 nCloth 对象的运动力的强度,该对象被吸引到其动画输入网格的运动。“输入运动阻力”(Input Motion Drag)值为 1 表示该力将导致 nCloth 对象跟随与其输入网格相同的路径。“输入运动阻力”(Input Motion Drag)值为 0 对 nCloth 对象没有任何影响。           “输入运动阻力”(Input Motion Drag)对 nCloth 的影响与 nCloth 和输入网格的速度之间的差异有关。如果输入网格停止移动,作用在 nCloth 上的力也会减慢 nCloth 的移动。         nCloth“阻力”(Drag)属性和 Nucleus“空气密度”(Air Density)对由“输入运动阻力”(Input Motion Drag)设置产生的行为没有直接影响。                      

静止长度比例(Rest Length Scale)

确定如何基于在开始帧处确定的长度动态缩放静止长度。默认值为 1。                      

弯曲角度比例(Bend Angle Scale)

确定如何基于在开始帧处确定的弯曲角度动态缩放弯曲角度。“弯曲角度比例”(Bend Angle Scale)值为 0 会使静止形状变平坦。默认值为 1。                      

质量(Mass)

指定当前 nCloth 对象的基础质量。“质量”(Mass)确定 nCloth 的 Maya Nucleus 解算器的“重力”(Gravity)大于 0.0 时 nCloth 的密度或 nCloth 的权重。                      

nCloth 应该具有的“质量”(Mass)是由其织物或材质的类型确定的。例如,“质量”(Mass)为 0.0 的 nCloth 会非常轻(如丝绸),而“质量”(Mass)为 1.0 的 nCloth 会非常重(如粗麻布)。默认情况下“质量”(Mass)为 1.0。                      

“质量”(Mass)影响碰撞中的行为和阻力的行为。具有较高“质量”(Mass)的 nCloth 对具有较低“质量”(Mass)的 nCloth 有更大的影响,并且它受“阻力”(Drag)的影响更小。           升力(Lift)

指定应用于当前 nCloth 对象的升力的量。“升力”(Lift)是与相对风垂直的气动力的分量。例如,可以使用“升力”(Lift)(以及“风速”(Wind Speed)“阻力”(Drag))来创建旗帜在风中飘动的涟漪效果。默认情况下“升力”(Lift)为 0.05。                      

阻力(Drag)        

指定应用于当前 nCloth 对象的阻力的量。“阻力”(Drag)是与导致阻力的相对风平行的气动力的分量。默认情况下“阻力”(Drag)为 0.05。                      

切向阻力(Tangential Drag)  

偏移阻力相对于当前 nCloth 对象的曲面切线的效果。例如,“切向阻力”(Tangential Drag)为 0.0 会导致平面没有任何阻力地切开空气,且仅当沿其法线轴移动时才有阻力,而“切向阻力”(Tangential Drag)为 1.0 会导致阻力在所有方向上都相等的效果。默认情况下“切向阻力”(Tangential Drag)为 0.0。                      

阻尼(Damp)      

指定减慢当前 nCloth 对象的运动的量。通过消耗能量,阻尼会逐渐减弱 nCloth 的移动和振动。                      

拉伸阻尼(Stretch Damp)

指定对于当前 nCloth 由于拉伸速度被减慢的量。拉伸阻尼允许 nCloth 拉伸而不反弹。此外,阻尼影响 nCloth 的弯曲和总体旋转,而拉伸阻尼仅影响拉伸。                      

缩放关系(Scaling Relation)                

指定相对于当前 nCloth 对象的比例和顶点密度定义动态属性(如“弯曲”(Bend)“拉伸”(Stretch))的方式。                

链接(Link)

会将动力学特性应用到当前 nCloth 对象上的每个链接。nCloth 的分辨率(顶点密度)越大,其动力学特性(如“拉伸阻力”(Stretch Resistance)“弯曲阻力”(Bend Resistance))的影响也越大。

对象空间(Object Space)

nCloth 的动力学特性对其网格具有相同的影响,而不管分辨率(顶点密度)如何。

世界空间(World Space)  

nCloth 的动力学特性对其网格具有相同的影响,而不管分辨率(顶点密度)如何。但是,其刚度在世界空间中是固定的。

忽略解算器重力(Ignore Solver Gravity)

如果启用该选项,则会为当前 nCloth 对象禁用解算器“重力”(Gravity)。                 忽略解算器风(Ignore Solver Wind)

如果启用该选项,则会为当前 nCloth 对象禁用解算器“风”(Wind)。                     局部力(Local Force)

按指定的量和方向将与 Nucleus“重力”(Gravity)类似的力应用到 nCloth 对象。该力是局部应用的,且不影响指定给相同解算器的其他 Nucleus 对象。                      

作用在 nCloth 对象上的总力是设定的 Nucleus“重力”

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