环境艺术家SideFX Mohamad Salame为大家分享使用Houdini和UE5创建风格化场景的过程,并解释如何使用 Houdini简化场景制作流程。

使用Houdini和UE5创建风格化场景


01
场景参考


使用透明材料来查看虚幻引擎内的参考,可以计算出形状比例和相机角度/焦距。

使用Houdini和UE5创建风格化场景
自Nodevember 2020项目以来,一直在试验程序化的可平铺纹理。最好的方法是生成一些笔触并分散,然后将它们与斜坡模糊混合。
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楼梯涂料位于第二个UV通道上,引用一个具有需要的所有图案的纹理。
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02
场景制作


尽可能使用可平铺的纹理,并在UE5中混合它们。这加快工作流程,纹理得到优化,由于重复使用相同的纹理,让场景看起来有凝聚力。只需要没有顶点混合的平面颜色,使用顶点颜色作为颜色。

使用渐变,使用局部垂直位置在材料中设置它们。使用边缘高光,让场景在没有太多细节时保持形状细节。烘焙一个独特的曲率纹理,如果使用的是 Nanite,或将其存储在顶点颜色中,如果有足够的地理空间,可以在材质中计算它。这个方法仅适用于重要资产,例如场景中的楼梯。

在Houdini中创建一个变形和夸大几何体的修改器,这将是子网中的晶格。以一种可以在旋转或翻转时以不同方式重用的方式创建资产。例如楼梯可以翻转,并在另一侧具有不同的图案。

在大多数情况下,带有加权法线的斜角绰绰有余,在引擎中平铺一些细节法线来进行补偿。如果只是制作个人作品,可以分开前景与背景,然后模糊背景。

使用Houdini和UE5创建风格化场景
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用于树木的技术由Pontus Karlsson制作的,基本在每个面上拍打纹理并在UE5中缩放面并旋转以面对相机。使用树工具在Houdini中制作树网格,风是由使用SimpleGrassWind制作的,在localPosition上有一个循环渐变,随着时间的推移,它乘以顶点红色以获得每片叶子的变化。
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03
顶点颜色


使用顶点颜色将多个纹理混合在一起,也可以使用顶点颜色作为索引。如果有一个 0 红色的网格,另一个是 0.1 红色,另一个是 0.2 红色......直到 1 红色。可以根据红色通道的索引在同一材质中对多个网格进行不同的纹理处理,并使用绿色和蓝色通道进行混合。此技术适用于需要多种材质的大型对象,例如同时绘制一座建筑物,可以减少对一种材质的绘制。
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04
使用Houdini

你完全可以使用Houdini来加速工作流程,而无需深入研究。
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以一种非常基本的方式使用Houdini ,正如上图中所看到的,每个资产都位于其中一个框框内。使用节点工作流程可以拥有每个资产的历史记录,随时返回调整内容,复制粘贴相同操作并应用到其他资产。

风格化资产在Houdini中很容易建模,不需要太多细节,如果需要细节,可以在 ZBrush 中进行处理。重复操作打包在子网或HDA中可以节省大量时间。在不同的 Houdini 文件之间共享 HDA,并且所有内容都可以备份。

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05
场景渲染


使用点光源和光源宽度为52的矩形光源来制作那些柔和阴影。打开Lumen,使用来自GI的反射光。然后添加一些颗粒和色差,使场景感觉像是用旧相机拍摄的。最后将相机焦距增加到85,并调整焦距以模糊背景。