艺术家Fady Kadry分享了复杂的场景动画:瑞文戴尔项目的制作过程,该过程主要使用Houdini、Katana 和 RenderMan等软件制作。
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该项目的一个关键点是利用皮克斯的 USD(通用场景描述)作为 Houdini、Maya和Katana之间的桥梁。然后安装很多软件,如 The Foundry 工具集(Mari、NukeX/Studio、Katana)、Houdini、Mudbox、ZBrush、SpeedTree、UVLayout、RV、Modo、Substance Suite、Pixar的RenderMan。
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首先用简单的形状制作场景外观,在阻塞阶段照亮场景,在创建摄像机位置和动画的同时添加场景中的灯光,让早期阶段可视化场景。然后在阻塞阶段使用 Houdini对主要建筑物进行建模。
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创建的另一个工具是 layeredRock 生成器。使用这个工具制作所有不同元素的分层岩石。然后将生成的几何图形带到 ZBrush 进行重新网格处理,并提供一个四边形几何图形,可以在渲染时间细分,以防使用基于置换贴图的任何雕刻细节。
使用Mudbox进行置换贴图实验,可以轻松地在 Linux (CentOS) 中使用,并不需要安装 VM 来启动 ZBrush。
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植被使用 Houdini Heightfield Scatter 工具集并进行一些修改,以便能够导出与 USD 兼容的渲染时间散射系统,以后在 Katana 和 RenderMan 中使用。
在 SpeedTree 8 中创建松树,其中分离树冠和树皮可以根据从 Houdini 导出并包含在 USD 文件格式中的 Cd 属性轻松创建不同的材料。总共有 14 种树木,三种不同的尺寸(大、中、小),还有大约 6 种灌木。
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将场景分成 3 个不同的类别:建筑物、山脉、树叶。对于建筑物,完成整个建筑纹理工作并设置模板。使用此模板简化建筑物其余部分的纹理工作流程,从基本颜色蒙版 ID 到导出颜色空间以确保均匀性。
对于第一座建筑,需要制作屋顶瓦片。概念艺术中的屋顶瓦片具有独特的图案,非常明显,为建筑物增添了很多特色。参考是Rivendell的图像,对瓷砖进行颜色编码,以便以后使用彩色顶点并在 Substance Designer 烘焙网格工具中烘焙它们,创建一个颜色 ID 贴图,可以在 Color to Mask 节点的帮助下在 Mari 中使用该贴图。
使用 Mari 强大的节点图系统作为建筑的模板基础,因为在不同的 Mari 项目之间传输会更容易。首先专注完成每个建筑物的木材和石材,由于将木头/石头分成不同的不同 UV 壳来仔细地对这些建筑物进行 UV 处理,所以可以一次专注于一种材料。
制作出第一个建筑之后,使用相同的模板,并将其用作建筑其余部分的起点。简化建筑物的纹理工作流程,并在短时间内制作。
对于树木纹理,什么也没做。如上所述,还没有做任何纹理工作。并依赖 RenderMan 的强大功能。使用 PxrSurface 着色器和一些混合节点、PrimVar(从 Houdini 导出的 Cd 属性)节点以及一些调整,实现不同的外观。这是 Katana 内部材质设置的屏幕截图:
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对场景中的灌木、草和所有树叶使用相同的设置,并进行调整以适应位置。
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使用 Katana 作为外观开发和照明工具。使用 Live Groups 方法,可以在 Katana 场景中创建一个包含所有几何图形和材质的组,然后将该组加载到主要的 Katana 场景中,并在其中组装所有实时组,为场景创建最终设置。
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对于渲染设置,在创建外部场景时,使用了 RenderMan 的 PathTrace。如果使用渲染农场渲染场景,会增加一点采样以避免噪音,这里使用 128 个样本。使用的另一个技巧是分别渲染体积并使用RenderMan的去噪功能,这里仅使用 32 个样本渲染体积并运行去噪功能。
对于水模拟游戏来说,这本身就是一次伟大的冒险。从头到尾测试一个瀑布。 总共创建了六个瀑布,这些瀑布中包含白水设置以及薄雾体积。通过这种方法,创建主要的湖泊瀑布。
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