艺术家Florian Neumann分享使用Maya和ZBrush制作道具模型的过程,并讨论从查找参考到最终渲染的道具模型设计过程。
创建该道具模型的目的是找出如何获得具有逼真的纹理的逼真的焊接。我想出了两种焊接方法,并尝试在Maya中添加为单独的网格,或在Substance Painter中对其进行绘画。但如果将整个块导入ZBrush并将所有内容雕刻到网格上,效果最好。
整个作品看起来像是从房子周围或垃圾场中发现的垃圾中焊接而成的。后件是铲柄,中件只是一个方管,扳机是自行车制动器,前部的两侧焊接有一些铰链,而前部的箍筋是将自行车齿轮切成两半。
查找这些作品的参考文献非常容易,可以使用Google搜索。然后后在Maya中制作这些模型,并将它们放在一起。为了继续使用模型,导出所有这些片段并将其导入Maya。在导出之前使用抽取主视图,因此不必在Maya中处理数百万个多边形。
模型最后必须是一个网格,才能覆盖所有焊缝。之前分别对资产建模,并使用布尔运算将它们组合在一起。但布尔运算需要大量清理。在清理完模型后,使用MultiCut工具并切下所有焊缝,挤出一些多边形以覆盖它们。
在制作完成模型后,开始创建UV。过程非常简单,因为在创建游戏内模型时,总在UV切割处创建硬边。选择所有坚硬的边缘,按UVCut获取。选择所有硬边,使用“选择使用约束”菜单。这种创建UV Shell的方法非常实用,在进行建模时,可以尝试清理硬边缘和软边缘。
完成UV后,开始进行纹理化。在纹理化过程中,所要考虑的只是模型在现实生活中的外观。为了获得最佳效果,使用Google查找生锈铲子图片,并将其放到Substance Painter中。
然后创建一种标准的金属材料,表面噪音很小。再添加剥落的油漆,最后在顶部添加防锈层。可以使用Marmoset Toolbag4进行渲染。完成纹理之前需要设置渲染场景,并放入灯光和照相机。大多数情况下,Substance中的图像看起来与在渲染引擎中看到的图像并不完全一样,因此要在渲染引擎中查看纹理。这可以在开始时立即更改纹理。
使用Maya和ZBrush制作道具模型的过程就是这些,在创建高多边形模型时需要考虑一下模型。很多人创建形状或转角时,烘培资产时不起作用,因为模型可能不支持在高多边形中创建的内容。
整个过程中最重要的部分是渲染,最终的渲染效果是人们唯一会看到的东西。在纹理之前,需要查看最终的渲染相机。Tweek区域是可见的,而其他区域则完全不可见。