艺术家Erwin Smeenge为大家分享在Houdini和UE4中制作建筑破坏效果的流程。
我想人研究Houdini中RBD的可能性,并将对象分解为可破坏簇的工作流程,然后将其重新组装到“虚幻蓝图”中。
对于第一个迭代,设置一个简单的建筑生成器,然后将其分解并划分为多个簇,使用RBD项目符号求解器对其进行仿真。最初想分别导出群集,每个群集都是它们自己的独特资产,在虚幻蓝图中一起制作。
这是使用Houdini中的RBD到FBX节点来完成的,但在使用所有骨骼资产的情况下,引擎会变得混乱。它还没有提供想要的控制量,而是执行重复的“蓝图”操作来激活集群。
回到Houdini,重新设计RBD之前,发现Labs Building Generator SOP,并在Blender中制作一些网格物体进行设置。对于这栋新建筑,需要重建聚类和分解工作流程,因为完全分解该建筑物并不是最佳选择。
因此需要确定并分割要破坏的区域。没有使用布尔值,而是对打包的几何图形进行分组,这对于开箱即用的小型模块化对象很有用。但较大的表面需要进行初始断裂才能使孔更真实。然后拆分群集组,并使用保险丝、Labs Dissolve Flat Edges SOP和Clean SOP节点清理初始断裂。在RBD模拟中,环设置为非活动状态,但确实具有粘合约束。该环用作群集的容器,这些群集在撞击碰撞对象之前将其固定在适当的位置,同时创建一个合适的拼图块以合并回到静态建筑物。
RBD模拟的其余部分本身主要涉及调整约束和力值。
准备好这种新的模拟后,研究将其转换为装备的过程。但在此之前需要清理一下模拟,因为每个包装的块都等于一根骨头。为此使用实验室破坏清除SOP。该SOP标识并组合可以在模拟中视为一件的零件。
由于片段周围的环设置为不活动,因此将合并为一个片段。这可以轻松地将其与仿真分离,然后将其合并回主楼。与胶水簇一起,大大减少骨骼的数量。
在此工作流程中,最重要的是名称属性和在骨骼之间创建的折线。这两个方面控制钻机的层次结构和骨骼名称。设置完骨架后,使用Rig Doctor SOP和Capture Packed Geo SOP(新的KineFX工具集的一部分)来设置装备。
在UE4中导入的工作原理与任何其他骨架网格物体相同。为了测试动画,简单地将动画资产添加到场景中的骨架网格物体中。
为了分割模拟,使用动画蓝图。在本蓝图中混合多个状态机,其中每个状态机都类似于一个集群。在此状态机内,有一个转换规则,用于检查名称数组是否等于集群父级骨骼。如果符合此规则,则可以播放该群集的动画。
控制蓝图用作数据发送器,将有效的群集骨骼存储在一个数组中,从那里可以访问这些骨骼。
建立此通信管道是此工作流程中最困难的挑战。并且花费多次迭代才能使此工作顺利进行。
我想出一个原型,该原型表明破坏建筑集群并不是使用此工作流可以做的唯一事情。
建筑破坏效果制作哦完成,对于一般对Houdini动力学或不熟悉Houdini的朋友,建议从简单开始并从那里开始扩展。探索诸如Bubble Pins,Simon Houdini和Entagma之类的YouTube频道。