艺术家Zurab Barisashvili分享了在UE4中制作程式化的废弃场景项目,该场景主要使用在Maya,Substance和UE4创建。
我想要使用UE4制作一个美丽的场景,并参考了亚瑟·高林(Arthur Gorin)的作品。
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设置风景基础非常有趣,这里主要使用UE4设置场景。
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一旦对整个构图有了想法,对建筑物进行遮挡,以获取其在场景中的形状,角度和感觉。
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在完成低多边形和高多边形之后,在Substance Painter中进行纹理化。不在此项目中使用顶点绘制,所以在Substance Painter中制作需要的纹理细节。在色彩纹理化方面的最终结果经过了多次迭代,以更好地适应场景的整体外观。
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这里看到底部以及将被藏在内部某处的部分周围环绕着许多苔藓。多年来,这种情况在自然界中经常发生,这里可以从地面逐步过渡到建筑物,这也许看起来不是很引人注目,但影响了很多视觉效果。
由于已经准备好并建造了主楼,现在制作场景中第二重要的资产:草。
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这里要禁用主要材质属性中的切线空间法线,禁用草地上的投射阴影并启用双面功能以使外观更致密。
最后使用具有简单值节点和顶点颜色渐变,让草随风飘动。所有这些技术对其他资产也能派上用场,例如使用到树木和灌木丛。![UE4废弃场景制作教程](https://img2.99ku.vip/ku/uploads/20210423/360c890f596d2b0a27a09bb3ffa67f93.jpg)
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开始制作漂亮的云,并让它们不只是具有纹理的2D平移平面。对最终结果进行调整,以适应需要。
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最后调整材质和阴影,制作出看起来很蓬松的云彩,这些云彩在移动时会随机生成。完成所有资产并将所有东西放在一起,就可以进行照明设置了。
由于物体太多,想保持阴影移动,所以使用实时照明。在整个场景中使用一个“定向光”,并在场景中使用“聚光灯”。在整个过程中,在颜色,强度,角度等方面进行了大量的灯光变化。
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这是聚光灯设置,用于模拟从太阳方向入射的多余光线。除了光源外,还使用指数高度雾作为背景中的漂亮雾,并为中间的地面提供额外颜色。
这是雾的设置。
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废弃场景已经制作完成,在最后添加一个漂亮的HDR背景,使所有植被都具有鲜明的对比和鲜明的外观。