艺术家Jaume Rovira分享了从2D概念创建的UE4室内场景Watchmaker House的制作过程,并讨论通过使用各种材料制作道具的方法。

UE4室内场景如何制作


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灵感与参考


我制作之前的项目是大型室外场景,所以想要一个小的室内场景,并尝试使用各种照明设置。

参考来源于Arseniy Chebynkin的概念作品:Watchmaker House,这个作品可以满足我的要求:狭小的空间,大量的道具,漂亮的灯光,此外还制作了夜间版本。项目是基于这个作品进行的练习。


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规划项目


项目制作中除了钟表零件或工厂类型之类外,没有查找更多参考资料。第一步是了解空间和形状,因此画了一条“线向导”以了解基本形状。

为了创建遮挡效果,使用UE4中的基本形状,并使用上面图片作为参考。了解元素的基本度量(桌子高度,楼梯台阶高度,椅子尺寸等)后,创建一些具有实际尺寸单位的基本框,这些框可以用作参考锚点来建模其余部分,因此空间和主要体积的比例将适合原件。

为了将图像用作参考,创建一个小的后期处理材料用作图像叠加层,并设置不透明度,然后在具有正确图像比例的固定相机上使用。这样可以根据需要在辅助视口上/下打开参考,并使用清晰的参考模型对基本形状进行建模。

将所有网格导出到3ds Max之前,需要添加基本定向光。


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建造房间


房间的墙壁、屋顶和地板使用可平铺的纹理,这些纹理由盒子制作,因此我不必担心不用担心面材料或漏光。对于架构的其余部分(木梁,窗户,栏杆...),我将每个元素划分为其基本模块并进行建模,倒角并几乎在所有地方使用加权法线。

制作了UV并获得了两个纹理图集,就只需要复制步骤,对称性(使用LightMap UV要翻转倒置的簇),以及小的变形,使纹理不会太失真。如果要使许多木质元素始终定向其UV,因此具有相同的纹理方向,则可以在以后节省时间进行纹理化。
纹理是用Substance Painter制作的,将纹理保存为一个库,以备将来使用。然后将元素导入UE4中,并添加照明设置。

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场景照明

场景中的照明都使用定向固定灯和偏蓝的静态天光完成的。由于房间太大而窗户又太小,需要将两个灯的间接照明强度都提高到3,并增加照明弹跳。
还在房间周围增加一个Lightmass重要度,并在每个窗口上添加Lightmass Portal。

在项目中可以从窗户看到光轴,这些光轴增加环境亮度,因此添加“体积指数高度雾”并增强“定向光体积散射”。缺点是外部充满了光线,尝试用较暗的纹理来补偿街道建筑物,并使用天空球体的颜色。


5
家具制作


室内环境已经制作完成,是时候准备道具了。我想自己动手做,不想使用商店的资产。大约制作了40种独特的家具资产,18盏灯,24个钟表以及小型道具,植物和花盆。

与往常一样,仅对主要部分建模,并使用“复制”和“对称”,或者在不同部分略有变化的情况下重复使用。纹理化非常快,因为几乎每个元素都使用相同类型的材料,因此可以重复使用Substance Painter材料库,并添加一些变化。

只使用照片制作时钟的球体和地毯,除了猫的地毯,猫的地毯都是手工绘制的。

道具制作很麻烦,所以将家具划分为5种不同的地图集(第一层家具,植物侧面家具等),因此在UE4中为每个组建模/纹理化/放置,并按材料类型对元素进行分组,如果元素是否使用蒙版材料,接近程度等,则只需为工作流程增加多样性。

摆锤的运动是在“世界位置偏移”节点上插入“绕轴旋转”的着色器完成的。我想避免所有时钟都在同一时间移动,所以按位置添加一个随机数,因此每个摆锤根据其位置都有不同的开始时间。

最后增加一点封闭的空间和一个检修门,室内场景没有厨房。


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后期处理


对于后期处理,使用一个颜色查找表,提高对比度和中间水平,在夜间版本中将其完全关闭,还添加轻微的锐化效果。

为此项目使用光线跟踪,制作出漂亮的阴影和明确的光轴,使得时钟和灯上所有玻璃元素上的反射效果都很好。使用Sphere Reflection Captures进行尝试,相机以动画方式移动时可以看到它,然后进行光线追踪。所有粗糙度大于0.5的元素将使用“反射捕获”,因此不会花费太多。

项目在2080 Super上以80/90 fps的速度运行。如果使用的元素具有“世界位置偏移”,则必须启用“按对象评估世界位置偏移”。

UE4室内场景项目已经完成,希望上面的内容能够对你有所启发。