今天艺术家Iniyan Vijay为大家介绍野兽模型项目Titan的工作流程,并分享在Maya与ZBrush中工作的建议。
从ZBrush中的DynaMesh球体开始,使用Blockout,然后使用抽取主插件导出多边形涂料,并在Maya的Arnold渲染中对其进行测试。这个工作流程使我们很容易发现错误,因为花费很多实践在ZBrush中工作时,会很难看到角色中的错误。
以下是检查工作的示例:关于天平和皮肤的细节,主要在个人角色上使用优质的旧“粘土”,“移动”和“水坝标准”画笔进行手动工作。并在模型中使用一些皮肤Alpha,但在纹理化阶段,例如在Substance Painter中,会使用Texturing XYZ的皮肤Alpha,它们是内置的,易于控制和操作。
纹理化工作非常简单,使用ZBrush的多边形涂料作为纹理的起点。通过在Substance中生成的曲率贴图,可以实现很多目标。
对于“爪”,“角”和“脸部”功能,采用老式的方法-手动执行。另外,从下面的图像中,可以看到在造型的早期阶段就对模型进行了PolyPaint绘制。
在Maya中使用“快速装备”功能构建场景,并进行手动蒙皮清理并创建一些姿势。通过Ai Skydome Light的三点照明设置,照明场景非常简单,添加的HDRI具有非常低的强度,可提供整体氛围。
野兽模型制作完成,希望上面的内容能够对你有所帮助。